lunes, 6 de octubre de 2008

TRUCOS NEED FOR SPEED CARBONO PS2

Códigos
Teclea el código en el menú principal.
Código: EfectoAbajo, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Cuadrado, Triangle:
Dinero ExtraAbajo, Derecha, Derecha, Izquierda, Derecha, Arriba, Abajo, Cuadrado:
Rompevelocidad ilimitadoAbajo, Arriba, Arriba, Derecha, Izquierda, Izquierda, Derecha, Cuadrado:
Carga ilimitada de la tropaDerecha, Arriba, Abajo, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, Cuadrado: Desbloquea logo
NFSArriba, Arriba, Abajo, Abajo, Abajo, Abajo, Arriba, Cuadrado:
Desbloquea Cardboard Box y los vinilos de los pilotosIzquierda, Arriba, Izquierda, Abajo, Izquierda, Abajo, Derecha, Cuadrado.: Nitro ilimitada
Desbloqueables Need for Speed Carbon
Desbloquear los miembros de la tropa Necesitas una tropa para que te ayude, pero tiene que cumplir ciertos requisitos para captar su atención.Desbloqueable: Como desbloquearSal: Completa 4-6 racesYumi: Vence a KenjiColin: Vence a WolfSampson: Vence a AngieYumi (Scout): Beat BushidoNikki (Drafter): Beat all three “gangs”Neville (Blocker): Start of gameSal (Scout): Completa 4-6 races
Desbloquear Vinilos BonusPara desbloquear burnout en la sección bonus de vinilos, debes una partida grabada de Burnout Revenge en la memory card.
Desbloquear los coches de la edición coleccionista Completa con éxito los eventos de las Series Desafío indicados para desbloquear los coches correspondientes
Desbloqueable: Como desbloquear
Aston Martin DB9 (Exotic): Vence a Wolf en el modo Boss Battle
Dodge Charger RT Classic (Muscle): Vence al 21st Muscle Car Gang
Jaguar XK 2007 (Exotic): Completa con éxito las tres carreras Turf War
Mazda RX7 (Tuner): Vence a Kenji en el modo Boss Battle.
Nissan 240SX (Tuner): Completa con éxito los tres desafíos Checkpoint.Secretos Need for Speed Carbon
Más dineroSi tienes el juego Need For Speed: Most Wanted (pero no la edición negra) guardado en tu memory card, obtendrás un bonus de $10.000 cuando empieces una carrera en el modo carrera.

TRUCOS COUNTER STRIKE CONDITION ZERO PC

Estos son los trucos que nos van a facilitar las cosas:
En modo individual, tienes que abrir la consola de trucos pulsando la tecla [º] y después teclea sv_cheats 1 para a continuación reiniciar y poder teclear el código y conseguir el truco correspondiente.
Estos son los comandos que deberás introducir para lograr el truco deseado:
GOD: Entraras en Modo dios (es decir, serás invencible).
FLY: Modo vuelo.
NOTARGET: Así los enemigos no podrán verte.
NOCLIP: Tendrás movimiento sin chocar con las paredes.
BOT_KILL: Mata a todos los bots de la partida.
RESTART: Reiniciaras el mapa con los objetivos conseguidos intactos.

TRUCOS DEL MORTAL KOMBAT ARMAGEDDON PS2

Trucos para Mortal Kombat Armageddon:Todos los trucos para Mortal Kombat Armageddon para PS 2
Claves de la Cripta:En el signo de interrogación que se muestra en la casilla de la cripta, es donde puedes activar cada uno de los siguientes secretos:
• Habilita la aguja de Shinnok: Izq., Izq., Círculo, Arr., Triángulo, L2
• Habilitan a Taven: L2, Izq., R1, Arr., Círculo., Aba.
• Habilita la película promocional: Arr., Arr., Aba., Arr., L2, X
• Habilita las escenas promocionales de Mortal Kombat Armaggedon: Arr., Arr., Aba., Arr., L2, X
• Accede al escenario de la Arena de Falling Cliffs: R2, Círculo, Cuadrado, X, Círculo, Triángulo
• Habilita a Daegon: R1, L1, Triángulo, Aba., Aba., Cuadrado
• Habilita a Meat: Arr., Cuadrado, Círculo, Círculo, Arr.
Luchadores en MK 3 Ultimate:Para habilitar a Ermac, el clásico Sub-Zero y Mileena en Mortal Kombat 3 Ultimate, tienes que, con los dos mandos de la consola PS 2, ingresar los códigos que corresponden en la pantalla que permite tal acción, Kombat Kode:
Juega como Mileena: 22264 - 22264Seleccionar a Ermac: 12344 - 44321Obtén al clásico Sub Zero: 81835 - 81835
Elige y pelea como Smoke Humano:Para habilitar este gran personaje en la opción de emulación de Mortal Kombat 3 Ultimate, tienes que mantener los botones de acción HP, BL, RN y huída cuando estés en la pantalla de selección de luchador, encima de Smoke. Mantén la combinación hasta que la pelea comience.

GUIA WINNING ELEVEN 10 PS2

Winning Eleven 10 - Consejos: - Determinados movimientos cuestan un poco al principio, así que no te desanimes. Por esto te recomiendo que los practiques bien en el entrenamiento antes de llegar a utilizarlos en un partido. - Algunos tenés que hacerlos con extrema rapidez, y a veces conviene utilizar la "cruz digital" del joystick antes que la palanca analógica. Resumen de Movimientos Especiales: ________________________________________________ Amague de Mathews: Estando parados (frenados), izquierda y seguido derecha (diagonal adelante) o derecha y seguido izquierda. ________________________________________________ Amagos desde el sitio: 1- dos veces L1 o R2 2- dos veces izquierda o derecha (funciona mejor, hacerlo rápido) ________________________________________________ Bicicleta: En movimiento R2 una vez: un sólo amague. L1 varias veces: varios amagues ________________________________________________ Control elevado del balón: Justo antes de recibir un pase, presionar CUADRADO + EQUIS

TRUCOS CALL OF DUTTY 3 PS2

En la pantalla de selección de capítulo:Mantén pulsado Select y pulsa Derecha, Derecha, Izquierda, Izquierda, Cuadrado, Cuadrado.

TRUCOS DEL FLATOUT 2 PS2







Contraseñas FlatOut 2 PS2
Contraseñas Flatout 2
Ve a la pantalla principal y luego a Extras. Introduce las contraseñas para conseguir el efecto deseado
· GIEVEPIX: Desbloquea todos los coches y un millón de créditos
· WOTKINS: Desbloquea el coche Flatmobile
· GIVEALL: Desbloquea todas las pistas
· KALJAKOPPA: Desbloquea el coche cohete
· RUTTO: Desbloquea el coche Pimpster
· GIEVCARPLZ: Desbloquea el bus escolar
· RAIDERS: Camión de los helados
· GIVECASH: Un millón de créditos
· ELPUEBLO: Gran Rig
· BIGTRUCK: Coche Mob

TRUCOS DEL FLATOUT 2 PC

Contraseñas FlatOut 2 PC
Contraseñas Flatout 2
Ve a la pantalla principal y luego a Extras. Introduce las contraseñas para conseguir el efecto deseado
Contraseña: Efecto
· GIEVEPIX: Desbloquea todos los coches y un millón de créditos
· WOTKINS: Desbloquea el coche Flatmobile
· GIVEALL: Desbloquea todas las pistas
· KALJAKOPPA: Desbloquea el coche cohete
· RUTTO: Desbloquea el coche Pimpster
· GIEVCARPLZ: Desbloquea el bus escolar
· RAIDERS: Camión de los helados
· GIVECASH: Un millón de créditos
· ELPUEBLO: Gran Rig
· BIGTRUCK: Coche Mob
Desbloqueables FlatOut 2 PC
Desbloquear los coches definitivos para cada clase
Para desbloquear el mejor coche en cada clase, simplemente gana la copa de la clase en las Grandes Finales
Desbloqueable: Cómo desbloquear
· Venom: Gana las finales Derby
· Insetta: Gana las finales Carrera
Desbloquear bala GT
Completa el 97 % del modo carrera logrando la primera plaza en copas y acrobacias. No la obtendrás si ganas sólo la clase carrera.

RESPUESTAS DE LAS PRUEBAS DEL BULLY

QUÍMICA Sencilla de superar: aparecen en pantalla una serie de botones que tienes que pulsar cuando pasen por la casilla central (como los bailes en la discoteca en San Andreas). Superar los cinco niveles aporta, en este orden: petardos en el cuarto, bombas fétidas, polvos pica pica, doblar la munición de todas las armas y poder usar el juego de química del cuarto más de una vez al día.
INGLÉS Una de las clases más difíciles en los últimos niveles. Aparecen seis letras con las que formar tantas palabras como sea posible hasta recibir el aprobado. Un pequeño truco es pulsar Círculo para obtener la ayuda: se siguen viendo las letras y las palabras que ya llevas acertadas, así que saca papel y lápiz…
Inglés 1. Algunas palabras: melosa, sol, esa, eso, ola, ole, sal, mal, malo, osa, mesa. Este nivel proporciona disculpas más eficaces.
Inglés 2. Algunas palabras: lastre, seta, resta, tres, tras, arte, letra, tea, tal. Consigues mejores empujones para que te dejen en paz.
Inglés 3. Algunas palabras: osada, alado, losa, soda, sola, lado, dos, oda, sol, sal, ala, asa, asado. Podrás disculparte con los monitores por delitos menores.
Inglés 4. Algunas palabras: estola, salto, esta, esto, sola, alto, seto, seta, losa, tea, osa, eso, esa, tal, tos. Podrás mofarte mejor, para tratar con los abusones desde lejos.
Inglés 5. Palabras: tea, era, esa, ras, tan, ser, res, san, seta, esta, tres, arte, estar, renta, sentar, tren, resta, serna. Podrás disculparte con los polis por delitos menores.
ARTE Un pequeño clon del Qix. Los primeros niveles son fáciles, pero el cuarto y el quinto requieren cierta habilidad. Superando el nivel 1, los besos te aportarán un 25% más de vida; con el nivel 2, el 50%; con el 3, el 75%; tras el cuarto, cada beso supondrá un 100% más de vida; y tras el quinto, podrás besar sin tener que dar regalos.
GIMNASIA Necesaria para mejorar las habilidades de combate. No te saltes ninguna. En el nivel 1 (Lucha) aprendes nuevos combos (cabezazo, combo tres golpes), tras el segundo nivel (Balón Prisionero) aumenta tu puntería con armas. El tercer nivel (Lucha) te enseña más combos (derribos y lucha en el suelo), y el cuarto y quinto (Balón Prisionero) acaban por maximizar tu puntería.
TALLERConsiste en seguir una secuencia de botones y giros con el stick analógico izquierdo. Inicia los giros moviendo el stick hacia derecha o izquierda (según te indiquen) y luego realizando el movimiento circular. Cada nivel superado te aporta una BMX más rápida y manejable siempre disponible en los garajes del juego.
FOTOGRAFÍA Esta asignatura activa algunas opciones secundarias del juego.
Fotografía 1. Haz fotos de las banderas del colegio (residencia femenina, entrada colegio, biblioteca, taller, y club pijo). Al superarlo, podrás hacer fotos y guardarlas en tu álbum.
Fotografía 2. Haz fotos de tres alumnos para el anuario (primeros planos, preferiblemente). Desbloquearás el anuario en el menú pausa, pudiendo completarlo sacando fotos de todos los alumnos.
Fotografía 3. Haz fotos de los mendigos y/o perros de New Coventry. Podrás almacenar hasta 15 fotos en el álbum.
Fotografía 4. Retrata los sitios indicados en el mapa (el colegio, la feria, el faro, la presa y la iglesia). Obtendrás la cámara digital para hacer fotos en color.
Fotografía 5. Ve al Freak Show en la feria y fotografía a los freaks. Ganarás el doble de tiques regalo en cada juego de la feria.

GUIA DE BULLY PS2 (CAPITULO 6)

Comienza el Verano Interminable. Esto no es más que un modo abierto, para que puedas terminar todas aquellas tareas que te queden pendientes: carreras de bicis, clases (aunque no deberían, ejem), carreras de karts, etc. Enhorabuena, has sobrevivido a Bullworth.

GUIA DE BULLY PS2 (CAPITULO 5)

Llamando la atención: el colegio es tuyo y, para demostrar quién es el jefe, tienes que hacer algo grande. Ve al ayuntamiento en Bullworth Town (el edifi - cio más al Norte), rodéalo por la derecha hasta llegar a una escalerilla, sube hasta lo más alto (otras dos escalerillas) y haz una gran pintada en el sitio indicado. Baja, espera a que el nivel de búsqueda baje un poco y ve al sitio marcado frente al edifi cio para hacer una foto de la pintada (tal vez sea necesario que te alejes por las calles huyendo de la poli y luego vuelvas). Después de esto puedes comenzar Gimnasio en Llamas. Ve en bicicleta al gimnasio intentando esquivar a los otros alumnos (no eres muy querido ahora, precisamente) y, tras la secuencia, entra en el gimnasio. Coge el extintor junto a la escalera y apaga las llamas. Ayuda a los chicos atrapados levantando los objetos caídos y apaga cualquier otro foco que se reactive. Tras esto, busca al pirómano antes de que se acabe el tiempo: está en el vestuario femenino. En la Biblioteca podrás comenzar Ratas en la Biblioteca: entra en el edificio y acaba con 20 ratas, todas en la planta de abajo (basta con un buen disparo de tirachinas para cada una). Ve a New Coventry y elige la misión Buscando a Johnny Vincent, el cual ha desaparecido. Ve al manicomio, cuélate usando el árbol, recorre el muro del edificio hacia la entrada principal y espera a que el guardia te de la espalda para entrar. Una vez dentro, muévete esquivando a los guardias (sin grandes misterios) hasta la marca que indica dónde está Johnny. De ahí, ve a la lavandería marcada en el mapa y consigue el uniforme. Habla con el guardia de la sala de control para sustituirle y usa los controles para liberar a Johnny. Síguele y, cuando caigan las rejas en la sala de televisión, ve a la que te queda directamente enfrente. Está dañada y puede levantarse. Sigue por los pasillos hasta el punto marcado en el mapa para escapar.
En el parking del colegio encuentras Haciendo Trampas: sube al tejado del taller (donde el primer transistor) y saca una foto de Gord «comerciando» con los macarras. Corre al gimnasio, sube a las gradas de la piscina y saca otra instantánea de Gord con los musculitos. Síguele al jardín junto a la piscina (subiendo la escalerilla junto a la puerta y saltando desde el tejadito) y sácale otra foto con Hattrick. Vuelve al parking. De ahí ve a Blue Skies para comenzar Vengándose del Sr. Burton. Tras conocer a Zoe, ve a la ferretería de Bullworth Town (frente a los cines abandonados). En el callejón trasero verás el cortafrío que necesitas. Ve a Old Bullworth Vale, al parque grande, y destruye todas las letrinas marcadas antes de que se acabe el tiempo (con 3 ó 4 golpes es sufi ciente, no te entretengas). Vuelve a la letrinatrampa y, tras la pequeña secuencia, usa el cortacésped para volcarla. Es el momento de hacer el Desafío Costras, que resulta idéntico al Desafío Macarras, pero en un almacén de Blue Skies, y conseguir un nuevo punto de guardado en la última zona abierta del mapa.
Pijos Jorobados: han robado los trofeos del club de boxeo de los pijos. Ve a New Coventry, al escondite macarra. De ahí, dirígete a Blue Skies, al almacén junto al primer túnel bajo la vía del tren. Una vez dentro, sigue el muro a tu derecha, agazapado, hasta el fi nal. De ahí, gira a la izquierda y sube la escalera sin que te vean. Al llegar arriba, asómate lo suficiente para sacar una foto de varios costras metiendo ratas en cajas. Desde donde estás escondido, sube la rampa y sal por la puerta marcada. Estarás en la calle, así que dirígete a los muelles: cruza el paso bajo las vías, gira a la derecha, luego a la izquierda, y sigue el muelle. Al llegar al final, subre corriendo la rampa y saca una foto de los costras quemando los trofeos. Vuelve al club de boxeo. Rómpelo todo es tu cita con Zoe. Entra en el mismo almacén que antes y, simplemente, destroza todo lo que puedas. Quédate al principio en la primera planta y rompe lo que encuentres en los estantes bajos (busca, sobre todo, sillones y pilastras de jardín). En la oficina también hay algunas botellas que harán subir tu marcador. En la tercera planta hay muchas plantas y cristales que romper y, desde la segunda, puedes acceder por un tablón hasta la parte superior de las grandes estanterías, donde hay estatuas y armaduras que arrasar (puedes usar la mira telescópica del tirachinas desde aquí).
La siguiente misión es Ve a ver al director… Es sencillo, te han expulsado. Pero aún queda tela que cortar. En la residencia masculina comienza A saco. Necesitas a Russell, así que búscale en su casa en Old Bullworth Vale. Una vez allí, sube al scooter y síguele, sin caerte y sin perderle, hasta la factoría. Cuando termine la secuencia, ve a desactivar los dos interruptores indicados: derrota a los costras que los protegen sin que Zoe sufra daños (para acceder al segundo, arrástrate hacia la izquierda bajo la columna caída). Tras ésto, sigue al edifi cio marcado en el mapa, entra y usa la consola para abrir la puerta. Sigue a Zoe hasta la siguiente puerta y dirígete a la zona de trenes para poder rodearla. Usa los cambios de aguja para abrirte camino y, una vez al otro lado de la puerta, busca el control que la abre para que pase Zoe (rodea el edifi cio y acaba con los costras que encuentres por el camino). Cuando superes esa puerta, Zoe entretendrá a un grupo de costras para que tú puedas subir por la rampa a tu derecha hasta la entrada al gran edificio circular de la planta química. Cuando llegues arriba, vence a Omar para obtener la llave de entrada, usa la puerta y busca a Edgar. Le encotrarás bajando en un ascensor. Para seguirle, usa la escalerilla a tu derecha, y sigue a la derecha sobre los tanques. Gatea bajo las tuberías hasta que llegues a otra que te servirá para cruzar haciendo equilibrios hasta la siguiente plataforma. Ve recto hasta otra escalerilla, baja, y usa otra tubería para cruzar a una nueva plataforma. Otra escalerilla más y llegarás abajo. Usa L1 para parar los golpes de Edgar con la plancha de acero, con la que, además, puedes golpearle. Si necesitas otra plancha, corre a la pared a agenciarte una nueva.
Tras varios golpes, Edgar huye. Síguele por la puerta y, cuando le alcances, coge una tubería de la pared y acaba con él (aquí también sirve L1 para bloquear). Sólo queda el acto final: Caos Total. Desde Blue Skies, ve a Wonder Meat para salvar a Russell de la policía, ya que le necesitas para parar la Gran Pelea que tiene lugar en el colegio. Cuando llegues a la factoría de A Saco, corre esquivando a la poli hasta el edificio marrón de la derecha. Dentro está Russell. Al verte, saldrá corriendo, síguele a toda prisa. Una vez en el colegio, tras la secuencia, encuentra a los líderes de las diferentes facciones y derrótales para detener la pelea. En la residencia femenina está Johnny con sus macarras (dos). Tienes que vigilar la barra de vida de Russell, aunque éste se defi ende bastante bien (y, normalmente, se ocupa de los dos secuaces que acompañan a cada jefe). En la biblioteca está Ted con dos musculitos: éstos llevan bates, así que deberías quitárselos cuanto antes.
En Harrington House está Derby con dos pijos. Recuerda que son boxeadores y bastante duros. Si Derby «baila» mucho, aléjate y utiliza algún arma a distancia. Y ayuda a Russell lo más rápido que puedas para acabar con los otros dos. Finalmente, en el gimnasio está Earnest con sus enormes empollones… Una tunda rápida y listo.
Desde el gimnasio, corre al edificio principal para buscar a Gary.
Tras una secuencia, te encontrarás sin armas, así que sólo valen los puños. Persigue a Gary por los andamios de la torre del edifi cio principal: sube cuanto antes a las vigas para cruzar los abismos, así Gary saldrá corriendo y no te lanzará (demasiados) ladrillos. Si te alcanza alguno mientras cruzas, pulsa rápidamente el botón indicado para alzarte de nuevo. Atento, en las escalerillas, a las carretillas que vuelca el psicópata (mueve el stick a izquierda o derecha para esquivarlas). Una vez en lo más alto, atraviesa con cuidado el campanario, aunque seguramente recibirás algún daño impepinable.
Al final, te enfrentarás a Gary como marcan las normas: a guantazo limpio. Realmente, no es muy duro. Haz buen uso de todas las técnicas que ya conoces (los agarres y los combos largos) y, cada vez que él te agarre, aprieta Triángulo repetidamente para zafarte. Así iréis cayendo de andamio en andamio hasta… bueno, no vamos a estropear la secuencia final.

GUIA DE BULLY PS2 (CAPITULO 4)

Tienes un nuevo enemigo, los musculitos, pero primero necesitas la ayuda de los empollones. En Asalto a la fortaleza tendrás que llegar hasta Earnest para convencerle de que te ayude. Besa a una chica antes de comenzar. Una vez incida la misión, habla con los empollones frente a la biblioteca para averiguar, con un par de tortas, el paradero de Earnest. Está en el observatorio. Ve hasta la puerta de seguridad junto a la biblioteca y dale otro par de cates al empollón para que te de el código. A partir de aquí, nuestro consejo es que corras hasta el observatorio y no te entretengas demasiado en acabar con los empollones que te disparan por el camino. Con sus armas caseras son más duros de lo que parecen. Si necesitas terminar con ellos, usa el tirachinas y no dejes de moverte mientras apuntas. Cuando llegues a Earnest, deberás romper de un disparo el transformador que alimenta su Cañón Lanzapapas. Así que, nada más saltar la valla que encontrás en el camino, acaba con los dos nerds frente a ti desde lejos, sin acercarte, o Earnest te dará con su cañón. Después, corre de roca en roca hasta llegar a los bloques frente al muro del observatorio. Acaba con los dos empollones que hay junto a la puerta y acércate hasta el bloque más cercano a la misma. Apunta al transformador rápidamente mientras Earnest no dispara y destrózalo. Sube corriendo al cañón y úsalo para tumbar la puerta interior del observatorio. Saldrán empollones de las ventanas y la barandilla frente a ti. Acaba con ellos antes de seguir con la puerta (aparecen de dos en dos). Una vez dentro, tendrás que enfrentarte a Earnest. El combate se divide en tres asaltos, en cada uno de los cuales tendrás que derribar la pasarela sobre la que se encuentra el empollón con delirios de gran dictador. Eso se consigue disparando a los dos soportes marcados con fl echas rojas. Cada uno aguanta tres o cuatro disparos de tu tirachinas. En el primer asalto, ataca entre ráfagas de Earnest (son ráfagas de cuatro disparos). En el siguiente, muévete rápido y dispara más rápido aún, porque Earnest lanza grandes cantidades de petardos que explotan al mismo tiempo. Finalmente, te disparará con otro lanzapapas en ráfagas de tres disparos. Calcula tus movimientos, termina con él, y tendrás el lanzapapas entre tu arsenal.
Después de esto, haz el Desafío Musculitos: ve al gimnasio, gánales en un partido de Balón Prisionero y obtendrás un nuevo punto de guardado junto al campo de fútbol. De vuelta al observatorio, comienza Paparazzi: Earnest te pide unas fotos de Mandy. Ve al gimansio, donde la chica está entrenando, y saca la primera foto. Mandy se irá a cambiar. Corre a la residencia femenina, cuélate por la celosía, ve a las duchas y, sin acercarte demasiado, saca una foto de Mandy. Luego, acércate a su habitación, saca una tercera y llévaselas a Earnest. En el aula de Arte obtendrás la misión Para usted, Srta. Philips. Ella también tiene una cita y necesita que recojas varias cosas: un bote de perfume en la peluquería junto a la tienda Aquaberry, un collar en dicha tienda y un vestido en Worn Jn., una tienda en Bullworth Town Norte. Ve directo a los sitios y no te entretengas con los macarras, no dejarán de acosarte tirándote huevos (no dejes la bicicleta muy lejos de la entrada de cada tienda). Volviendo a los musculitos, desde la Biblioteca comienza Guasa en la Casa de la Risa. Ve a la feria antes de que se acabe el tiempo, entra en la atracción, sigue hasta el fondo y agáchate para pasar a la siguiente habitación. Rescata a Bucky y Fatty de los dos macarras. Después, sube a la mesa, empuja el libro y sube por la escalerilla. Ve a la derecha esquivando las guadañas hasta la sala de control y activa los controles. Con X baja una guadaña por cada musculitos que se acerque persiguiendo a los empollones (tres en total). En la siguiente sala, el Laberinto, localiza a éstos: ve a la izquierda por la primera puerta y sigue hacia la izquierda, y por el pasillo hasta Bucky. Vuelve atrás y abre la puerta cerrada más cercana. Sigue ese pasillo hasta dar con Fatty, abre la puerta junto a éste y sigue el pasillo hasta la salida. Una vez en la mina, sube la escalerilla a tu derecha y acaba con el musculitos en los controles. Úsalos para desactivar a los mineros. Continúa por la pasarela y haz lo mismo con otros dos controles. Sal de la mina, busca a los empollones frente a los espejos y sácalos de ahí.
Al comenzar Defensor del Castillo, los musculitos van a por los empollones al observatorio. Ve hasta la barricada y defi éndela de aquellos (deja a los empollones el terreno alto y mantente abajo escaleridisparando con el lanzapapas o el arma que prefi eras). Vuelve al observatorio y usa el cañón lanzapapas. Importante: acaba primero con los jugadores que van con el equipamiento de fúbol completo. Si uno de ellos alcanza la puerta, la misión habrá fracasado. Superada esta misión, puedes comenzar Discreción Asegurada: desde el gimnasio, ve hasta los dos pósters que hay en el colegio con las fotos de Mandy (tus fotos) y píntalos (no importa si no llevas spray encima). Luego, ve a Bullworth Town y haz lo mismo con los que hay allí, noqueando a algún musculito frente a alguno de ellos. Verás que Thad está deshaciendo tu trabajo: cuando limpie un cartel, alcánzale en su camino al siguiente, noquéale y acaba la misión.
En el aula de Arte comienza Evasión de Galloway: la Srta. Philips necesita que saques al profesor de inglés del manicomio. Ve hasta allí a través de unos túneles que encontrarás en el camino de la puerta de seguridad al observatorio. Tras reunirte con Philips, rodea la verja del manicomio hasta el árbol indicado, trepa y salta dentro. Camina agazapado por la maleza, esquivando a los guardias, hasta la caseta que está, más o menos, a tu izquierda. Rodéala, sube por la escalerilla y desde el tejado, dispara a la fuente de alimentación de la estatua. Cuando arda en llamas, corre siguiendo la verja y luego el muro del edifi cio principal hasta su entrada. Una vez dentro, supera las puertas y ve por el lado izquierdo rodeando a los guardias. Al fi nal de la galería, gira a la derecha y corre hasta el indicador en la puerta de la celda. Galloway y tú escaparéis sin problemas. Vuelve al observatorio para empezar Bonito Traje y ve hasta el campo de fútbol: desde lejos, para no ser molestado por algún musculitos, dispara a la mascota del equipo hasta que se mosquee y te persiga. Corre a la piscina y, una vez dentro, zúrrale hasta noquearle para conseguir el Traje de Mascota.
Ya estás listo para El Gran Partido. En la «Operación Vaca de Troya», preparada por Earnest, tendrás que hacer lo que sus «agentes» te indiquen. Primero, baila para que te abran la verja: los bailes de mascota son secuencias de botones como las de las clases de química, pero más sencillas. Si los musculitos te piden una Danza de Vaca, haz un baile para no levantar sospechas y que te dejen en paz. El primer encargo te lo dan detrás de la grada, y consiste en poner una pelota trucada en el lugar indicado, sin más complicaciones. En el siguiente, usa pegamento en los bancos del campo de fútbol. Camino de Harrington House te dan el tercer encargo: ir al gimnasio y, una vez dentro, «aderezar» el contenedor de bebidas isotónicas (ve allí y pulsa el botón indicado). Camino de los talleres encuentras el siguiente: tirar canicas en tres puntos del campo de fútbol. Finalmente, en la fuente te encargan el último: activar el marcador trucado (ve al campo y usa el control marcado). Tras esto, eres descubierto y comienza la Pelea contra el Jefe Musculitos. En este trasunto de partido de fútbol americano, tendrás que esquivar los balones que te lance, recogerlos y lanzarlos de vuelta contra los tres «defensas». Una vez tumbados, retrocederán unas yardas y tendrás que repetir el proceso, pero con otro defensa persiguiéndote. Puedes recoger balones mientras corres y lanzarlos parándote un brevísimo instante, pero no es mala idea detenerte un momento y tumbar a tu perseguidor. Cuando tumbes de nuevo a los tres defensas, volverán a retroceder y tendrás que repetirlo de nuevo, pero con dos perseguidores. Túmbalos de nuevo y te enfrentarás cara a cara con el capitán. A guantazos, ya sabes. Y delante de todo el colegio…

GUIA DE BULLY PS2 (CAPITULO 3)


Nada más comenzar el nuevo capítulo, uno de los macarras te pedirá ayuda en nombre de Johnny Vincent. En Johnny Celoso, éste te pedirá que saques unas fotos de su novia, Lola, engañándole con el pijo Gord. Ve a Bullworth Town y saca tres fotos de la parejita mientras pasean cogidos de la mano, Lola recibe un regalo de Gord y, fi nalmente, se besan. Mantente alejado y usa el zoom al máximo (si te ven, se moverán a otro sitio). Normalmente se besan en uno de los callejones. En la siguiente misión, Cebo, Johnny te pedirá otro favor: atraer a Gord a una trampa en el parque de bicis de New Coventry (la nueva zona del mapa abierta). Coge una bici y ve en busca de Gord cerca de la tienda de cómics. Lánzale un huevo sin bajar de la bici y haz que te persigan (no corras demasiado o los perderás). Cruza el túnel bajo las vías que lleva a New Coventry y gira a la derecha hacia el almacen que alberga el parque de bicis. Una vez dentro, usa petardos para derribar a los pijos de sus bicis. Si lo ves complicado, bájate de la tuya y usa el tirachinas. Es Navidad: es una misión un tanto ridícula. Te llamarán al despacho del director para que recojas un regalo de tu madre: un jersey con una estúpida cara de reno. Si no quieres ser el hazmerreír del colegio, cámbiate cuanto antes. A estas alturas ya puedes hacer el Desafío Empollón, situado en la tienda de cómics Dragon’s Wing Comics, en Bullworth Town Norte. Los empollones te retarán a superar su récord en la recreativa Con Sumo, donde tendrás que manejar a un luchador de sumo y recoger comida «sana» para que aumente de peso. No hay trucos, sólo tener buena mano. Cuando lo superes, tendrás un nuevo punto de guardado, el lanzacohetes y un nuevo transistor.
Tras ésto, podrás comenzar la misión Ladrón de Cómics. En la tienda, el dueño te pedirá que recuperes unos tebeos robados. Monta rápido en una bici y persigue al ladronzuelo. Es buena idea esperar a que se aleje un poco de las calles más pobladas antes de lanzarle petardos. No le pierdas la pista y lánzale petardos hasta que lo tumbes. Devuelve los cómics en la tienda.
En la biblioteca comienza Este no es tu barrio: Algie tiene también una especie de aff aire con Lola y necesitas rescatarle de una paliza segura. Busca a Cornelius cerca de la residencia masculina, líbrale de los macarras y te dirá dónde está Algie. Ve a buscarle a New Coventry, advierte a Algie y también al pijo Chad de que Lola les está tomando el pelo. Aparecerán los macarras y comenzará una persecución: tu misión es mantener a raya a vuestros perseguidores mientras Chad pedalea. Entrarás en modo «francotirador», así que tumba a cualquier macarra en bici que se te acerque. Una vez en el colegio, conduce a Algie hasta Earnest.
En Cocinera Enamorada, consigue tres cosillas para la cita de Edna con el profesor Watts: bombones, el perfume de la Srta. Philips y sedantes. Lo primero deberías llevarlo ya encima (si no, ve a YumYum Market). El perfume está en la sala de profesores: activa la alarma de incendios y cuélate dentro (cuidado con los monitores). Finalmente, en el callejón cerca de la tienda de cómics, golpea los cubos de basura hasta dar con los sedantes, y llévale todo a Edna. Ve luego a la tienda Aqueaberry para comenzar la Cita de la Cocinera. Súbete al árbol junto al indicador y dispara con el tirachinas a cualquier alumno que se acerque a molestar a los dos tortolitos. Vigila tu izquierda, y la puerta del hotel, de donde salen algunos alumnos. Dispárales mientras se acercan, no esperes a que lleguen hasta Edna y Mr. Watts.
Pintadas: los pijos te piden que des una pequeña lección a los macarras haciendo pintadas en su barrio. Ve a New Coventry y haz la primera pintada para aprender cómo se hacen. Al terminar, compra más spray en el Yum Yum Market que hay nada más salir del túnel y haz cinco graffi tis más en los puntos marcados (a partir de aquí podrás hacer pintadas siempre que quieras). En el colegio, puedes aceptar la misión Casa de Cristal que te encargará Galloway. Corre al parking del colegio y, montado en el monopatín, acércate al coche de Hattrick para agarrarte (Triángulo) a su parachoques y seguirlo a su casa. Una vez allí, rompe todo lo que puedas hasta llenar la barra indicadora: macetas, cristales. Cuando veas que se acerca la poli, corre a la parte trasera, y da buena cuenta del invernadoro. Para cuando los maderos estén cerca de ti, casi habrás llenado la barra. Al completar la misión, huye de la propiedad. En New Coventry tendrá lugar la Carrera de Lola.
Johnny te retará a una carrera de bicis. Es útil tener en tu poder el Crucero Aquaberry, la bicicleta más rápida que puede comprarse en el juego, o haber completado todas las clases de Taller.
La única dificultad está en la parte del recorrido que circula por las vías del tren, ya que tendrás que esquivar vagones que se mueven en tu dirección. Un poco más adelante, secuaces de Johnny derribarán árboles a tu paso: sortéalos por tu lado derecho y no tendrás ningún tipo de problemas.
Bien, ya tienes disponible el Desafío Macarra para conseguir otro punto de guardado. Es sencillo, ve al lugar indicado, entra en el edificio y derrota a guantazos a los macarras del interior. Cuando termines con los tres primeros, aparecerán otros tres. Con las mejoras de Hobo (ya deberías tenerlas todas, o casi) y el Desafío de Boxeo completado, esto es pan comido. En el túnel de New Coventry, Lola te pedirá que recuperes sus cosas del Edifi cio Abandonado que los macarras usan de guarida. Ve directo a la entrada marcada en el mapa (el edifi - cio está en la esquina Noreste del mapa), y no te entretengas con los macarras por el camino, o puede que eches en falta la vida que pierdas (asegúrate de ir «besado»). Una vez dentro, tres de los objetos son muy accesibles, tan sólo defendidos por algunos macarras. De los otros dos (los que verás tras unos muros semiderruidos) no te preocupes por el momento. El primero está en el cuarto frente al que te sirve de entrada. En el segundo piso, en la habitación junto a las escaleras de subida al tercero, está el segundo objeto. Finalmente, en el tercer piso encontrarás el objeto número tres. Al cogerlo, aparecerá un macarra con un enorme mazo. Aléjate de él y dispárale con el lanzacohetes (apuntando como a sus pies) o el tirachinas. Cuando lo tumbes, toma el mazo y baja a los muros semiderruidos de antes y obtén los dos objetos restantes. Llévaselos a Lola.
Puedes comenzar ahora la misión Gresca. Los pijos van a por Johnny Vincent, y se ha liado una enorme pelea en New Coventry. Persigue a Peanut para que te diga dónde está Johnny: te llevará a una trampa en un callejón. Derrota a los tres macarras y, después de la secuencia, huye del coche de policía en la bici (pedalea sin parar y no te choques con nada).
Llegarás a una nueva trampa, en un desguace con un enorme imán. Johnny te acosará desde su bicicleta y tú tendrás que noquear a los macarras que están sobre las pilas de chatarra para que Petey llegue hasta el control del imán.
Muévete sin parar y dispárales con el tirachinas o petardos. Cuando Petey llegue al imán, corre hacia él para desmontar a Johnny de su bici. Entonces, acaba con él a puñetazos (recuerda las tácticas de agarre, y humillarlo en cuanto tengas la ocasión).

GUIA DE BULLY PS2 (CAPITULO 2)


Hattrick Vs. Galloway: Dentro del colegio, Galloway, el profesor de inglés, te pide que encuentres sus botellas de whisky antes que otro profesor. La primera la encontrarás en la cocina, en el pequeño almacén del fondo. La segunda, en la vitrina de trofeos del primer piso: golpéala para conseguir la botella y huye de los monitores. En el segundo piso, en el baño femenino, hay otra en una de las letrinas. Lleva las tres botellas a la Srta. Philips en el parking del colegio y obtendrás la cámara de fotos (y desbloquearás las clases de fotografía). También en el colegio comienza Compras de última hora, en el comedor. Tienes que conseguir varias cosillas para Edna: ve a Bullworth Town, al Norte del colegio, y dirígete a YumYum Market para obtener la carne. Frente a la tienda está la barbería, donde obtienes la cuchilla de afeitar, y en la calle paralela, la bolsa de colada en la tienda de ropa. Vuelve a Edna antes de que acabe el tiempo.
Te interesa hacer cuanto antes el Desafío Pijos. Ve al club de boxeo de los niños ricos en la zona Oeste de Bullworth Town. Antes de hacer este desafío, completa el Desafío de Boxeo, que comienza sobre el indicador azul dentro del gimnasio: tendrás que superar cuatro combates, pero como resultado, tus golpes serán mucho más fuertes. Con esta mejora conseguida, ve al indicador rojo y completa el Desafío Pijos, que consiste en otros tres combates. Consejo: manteniendo el botón de puñetazo sueltas un gancho que rompe su guardia, pero es bastante lento. Por el contrario, la combinación de directos y gancho final es muy efectiva. Vigila también cuándo tu contrincante prepara un gancho: esquiva y golpea rápido. Tras el desafío, la Casa Club de la Playa será tuya, y tendrás un nuevo punto de guardado.
En Entradas de Cine (junto al cine, lógicamente) tendrás que ayudar a la pija Pinky a saltarse la cola del cine. Roba la bici de Gord ahí mismo para que los pijos se alejen de la cola. Consigue bombones para Eunice y llévala al callejón contiguo para que también se olvide del cine. Y, finalmente, acércate a la parejita de chicos que quedan en la cola para que salgan huyendo (por aquello de los rumores). En la parte de arriba del gimnasio puedes comenzar Los Huevos, aunque antes necesitarás vestir como un niño rico. Ve a la tienda Aquaberry, una calle más al Oeste, y compra un suéter o un chaleco. Ya en la misión, tendrás que llevar huevos a casa de Tad, en Old Bullworth Vale. Si no tienes huevos encima, consíguelos en la tienda frente al gimnasio y ve hasta casa de Tad. Una vez allí, los pijos te lo agradecerán a palos: véncelos y huye de la casa. Más placentera resulta la Cita en la Feria: lleva a Pinky a dar un paseo por la feria y consíguele un peluche. Necesitas canjear tiques por el peluche, que ganas en las diferentes casetas. Lo más rápido es el Mazazo, que consiste en pulsar rápidamente el botón que se te indique. Con los diez tiques, ve a la tienda, compra el peluche y obtén tu recompensa de Pinky. Eso sí, recuerda terminar la cita antes de la 1 de la madrugada.
En la zona Norte de Bullworth Town comienza Razia de Braguitas. El entrenador te pedirá que recojas cinco braguitas que ha «extraviado de la colada». Cuélate en la residencia femenina por la celosía del lado Norte. Todas las braguitas están en el segundo piso. Esquiva a la monitora (suele entretenerse en la última habitación y en los lavabos) y recógelas. Si te pilla, te echarán del edificio, pero podrás volver a colarte. Cuando las tengas, huye y dáselas al entrenador en la puerta principal del colegio.
Desde la residencia masculina, Pete te llevará a la Carrera por el Valle, una carrera de bicis por Old Bullworth Vale. No tiene mucho misterio: aprieta como un poseso el botón X y gana la carrera. Si tus competidores están cerca, tras de ti, lánzales bombas fétidas o petardos. Recuerda: no necesitas pasar exactamente sobre los indicadores del recorrido, basta con pasar cerca. Al ir a recoger tu premio en la tienda de bicis, comenzará Gresca en la Playa: varios pijos robarán tu trofeo, persígueles hasta la casa club de la playa y recupéralo… a guantazos. Una vez hecho, desbloquearás una serie de carreras de bicis por toda la ciudad. En el aula de Biología comienza Mata Yerba. El profesor te pide que mates una gran planta carnívora que los pijos cuidan en su residencia, Harrington House. Cuélate disfrazado de pijo (necesitarás darte un corte de pelo en la peluquería cerca de la tienda Aquaberry). Una vez dentro, sube hasta el ático y mata a la planta con el fumigador de veneno que hay junto a ella. Cuando esté muerta, huye de la casa abriéndote camino a tortas. Casa de Tad: encontrarás a Russell en el pueblo, quien te ayudará a vengarte de la jugarreta de Tad. Ve a su casa y lanza huevos por las seis ventanas que encontrarás abiertas. Russell te protegerá de los pijos, pero estate atento por si alguno se te acerca demasiado. Al terminar, huye de la casa. Después de esto, tienes disponible Desafío Pugilístico, el último asalto contra los pijos. Dirígete al club de boxeo para enfrentarte a su hombre más duro, Bif, en un combate de boxeo. Tras derrotarle, los pijos se lanzarán a por ti. Tu objetivo es Derby, su líder, y ya que ellos no siguen las reglas, no lo hagas tú tampoco: junto al ring hay un extintor que te vendrá de perlas para atontarlos disparándolo, y luego golpéales con él. Tras acabar con los del piso inferior, sube a la sala de trofeos y acaba con Derby y sus secuaces.

GUIA DE BULLY PS2 (CAPITULO 1)


CAPÍTULO 1 HACIENDO NUEVOS AMIGOS Y ENEMIGOS Bienvenido a Bullworth. Lo primero que tendrás que hacer como Jimmy Hopkins es acudir al despacho del director en el primer piso del edificio principal. Después del sermón, te enviará a tu cuarto a ponerte el uniforme escolar. De camino tendrás el primer enfrentamiento con los abusones. Tras derrotarles, aprendiendo las bases del combate cuerpo a cuerpo, un monitor te enviará a vestirte correctamente (si no vistes según las normas, tu barra de faltas aumentará cuando te vea un monitor). En los Dormitorios Masculinos conocerás a Gary, quien en la misión Esta es tu Escuela te enseñará lo básico para moverte por el colegio: a relacionarte socialmente, forzar cerraduras, los horarios de clase… Ve con Gary y sigue sus instrucciones.
La Trampa: Después de una nueva conversación con el Director, acabarás persiguiendo a un abusón que te conduce a una trampa. Por el camino irán cerrándote el paso en varias puertas. Antes de abrirlas, derrota al abusón que la custodia (de lo contrario, cuando llegues al fi nal, tendrás a seis abusones sobre ti). Al fi nal, recoge ladrillos del suelo mientras corres y lánzalos rápidamente a Davis hasta que caiga: obtendrás el valioso Tirachinas. Precisamente en la siguiente misión, «Tirachinas», tendrás que seguir a Gary desde los dormitorios al parking de la escuela, disparar a tres ventanas del autobús y luego ir al campo de fútbol, subir al árbol indicado (hacia la izquierda al llegar) y disparar a los seis jugadores del equipo para noquearlos. En los dormitorios empieza también Una Ayudita: simplemente sigue a Gary hasta la parte trasera del autobús abandonado. Allí encontrarás a un viejo veterano de guerra que te enseñará nuevos combos de lucha si le llevas transistores. El primero lo encontrarás en el tejado de uno de los talleres que hay al lado, el único que tiene una escalerilla para subir. Llévaselo y recibe tu primera mejora de combate con las Lecciones de Hobo (hay seis transistores en total en el juego, algunos accesibles desde el principio… consulta los mapas de esta guía).
En la biblioteca puedes empezar Salva a Algie, quien tiene una urgencia y necesita que le escoltes a la escuela. Camina un poco por delante de él y noquea a los abusones que se acerquen antes de que le toquen (acaba primero con los que usan tirachinas). Una vez dentro del colegio, llévale al baño de chicos del primer piso, defi ende la puerta mientras hace sus cosas (acudirán dos abusones más) y acompáñale hasta su taquilla. Una vez hecho, en los dormitorios encontrarás Defiende a Bucky. Corre a los talleres para protegerle: noquea a los dos abusones (primero el del bate), y acompaña a Bucky a uno de los talleres (dos abusones más por el camino). Levanta la puerta con Triángulo, y saca a Bucky de la zona (otros dos abusones más). Conseguirás el preciado Monopatín, tu principal medio de locomoción hasta que puedas usar bicicletas.
En los dormitorios femeninos, Beatrice te pedirá en Esa Zorra que recuperes los apuntes que le ha robado Mandy. Ve al gimnasio, entra en los vestuarios femeninos y fuerza su taquilla antes de que ella llegue. Escóndete en una de las letrinas para ver qué ocurre cuando Mandy la abra, y luego corre a devolver los apuntes a Beatrice. Si durante el proceso se acerca un monitor, escóndete tras el taquillero hasta que se vaya. Más tarde (sólo por las tardes), Beatrice te pedirá que recuperes El Diario. Un profesor lo ha confi scado, y está en el aula de matemáticas. Ve a la parte trasera del edifi cio principal y escala la celosía para entrar por una ventana. Una vez dentro, ve al aula de matemáticas (cerrada) y de ahí al primer piso, a la sala de profesores. Ten cuidado con los monitores (no está permitido estar ahí por las noches), aunque es fácil esquivarlos ya que se les ve de lejos gracias a sus linternas. En la sala de profesores, coge el diario y huye por la puerta principal para devolvérselo a Beatrice.
El Candidato: en los pasillos de clase encontrarás a Earnest, que quiere ser elegido representante de alumnos. Tendrás que protegerle durante su mitin. Sube al primer piso y entra por la puerta indicada junto a las vitrinas de trofeos. Pasarás a modo «francotirador»: noquea (con un disparo es sufi ciente) a los alumnos que se acerquen al escenario. Vienen desde tu derecha e izquierda (butacas y palcos), desde bastidores (derecha e izquierda) y por el andamio de luces sobre Earnest. Una «X» aparecerá en el mapa un momento antes de que llegue cada abusón: apunta rápido y no dejes que dañen ni a Earnest, ni los altavoces. Conseguirás así el Supertirachinas. Después de esto, comienza Halloween. Al llegar a los dormitorios, Gary te dirá que te pongas el traje que ha dejado en tu armario. Los monitores están de fiesta, así que tienes vía libre. Haz cinco bromas que te encarguen los alumnos por el colegio. Aprovecha también para romper todas las calabazas (27) y lápidas (19) que encuentres para lograr un par de máscaras (de la cocinera Edna y de Calabaza). No te preocupes si Gary o Petey son noqueados: no son necesarios para completar la misión. Al terminar las cinco bromas, Gary te propone La Gran Broma (frente a la residencia pija). Protégele de uno de los pijos mientras él persigue al perro. Cuando tengas el «producto» del perro, ve a la sala de profesores, deja el regalito frente a la puerta y acciona la alarma de incendios. Risas mil y traje de ninja rojo en tu armario.
En la biblioteca comenzarás Hojas de Personaje. Melvin te pedirá que recuperes cuatro fichas de su juego de rol. Dirígete a las cuatro «X» del mapa: en la primera, dos abusones te la darán de buen grado. En la siguiente, tendrás que perseguir a un abusón que huye con ellas: vigila las canicas que lanza a tu paso y dispárale desde lejos con tu tirachinas cuando tengas ocasión. En los talleres, derrota a dos abusones y obtendrás otra hoja y junto a los cuartos de los chicos otro te dará la última. Ya estás listo para Ayuda a Gary. Consejo: besa a alguna chica antes de esta misión (si necesitas fl ores para regalar, frente a la residencia femenina tienes todas las que quieras). Sigue a Gary y derrota a los abusones en el parking (son tres, intenta no recibir daño). Acompáñale al sótano del colegio y sigue sus instrucciones para superar cada puerta cerrada: usar un interruptor, saltar una verja para llegar a otro, disparar a través de una puertecita a una escoba que golpea otro interruptor, reptar bajo una reja para alcanzar otro y usar un extintor con una caldera (junto al extintor encontrarás otro transistor). Finalmente, Gary te conduce a una trampa, y tendrás que luchar contra Russell. Intenta combatirle de cerca al principio, hasta que hagas bajar su barra un cuarto, más o menos. Entonces se mosqueará, así que empieza a correr, y deja que cargue contra ti cual rinoceronte. Cuando choque contra la pared, corre a atizarle, y huye de nuevo. Si en lugar de cargar, te persigue, sigue corriendo hasta que se canse: vuélvete y golpéale. Si te agarra, pulsa rápidamente el botón indicado para librarte y dale duro. Finalmente, cuando puedas, humíllale, la pelea habrá terminado y estarás en paz con los Abusones.

TRUCOS DE SCARFACE PS2

Contraseñas Scarface
Desbloquear Trucos.Durante la partida, presiona “pausa” y elige el menú “TRUCOS”. Entra la contraseña que quieras de la lista

Contraseña: Efecto
GRAYSH: Ropa: Jersey gris de Tony con gafas de sol
GRAY: Ropa: Jersey gris de Tony
BLUESH: Ropa: jersey azul de Tony con gafas de sol
BLACK: Ropa: Jersey negro de Tony
OLDFAST: Vehículo: Spawn Ariel MK III
DOZER: Vehículo: Spawn Bulldozer
666999: Vehículo: Spawn Bacinari
TUNEME: Canción: “The World Is Yours”
SHAZAAM: Cambios climatológicos: provocar rayo
RAINY: Cambios climatológicos: provocar lluvia
MARTHA: Cambios climatológicos: Cambiar hora del día

FLYSTRT: TRUCO: Disminuye el nivel de búsqueda de la policía
DONUT: TRUCO: Incrementa el nivel de búsqueda de la policía
MEDIK: TRUCO: recuperar vida
FPATCH: TRUCO: Llenar el medidor de valor (pelotas)
AMMO: TRUCO: Munición Máxima

GOBALLS: TRUCO: Incrementar nivel de las bandas
NOBALLS: TRUCO: Disminuir el nivel de las bandas
TBURGLR: Repara cualquier vehículo que estemos conduciendo.
BUMMER: Hace aparecer el 4×4 Bodog Stampede
HAWAIIG: Camiseta hawaiana con gafas de sol

HAWAII: Camiseta hawaiana
SANDYSH: Camiseta de sandías con gafas de sol
SANDY: Camiseta de sandías
WHITESH: Tony con traje blanco con gafas de sol
WHITE: Tony con traje blanco
DUMPER: Camión de volcar

TRUCOS DE PIRATAS DEL CARIBE 3 PS2

Bloquear todos los ataques: en el menú Star introduce: triángulo, cuadrado, triángulo, círculo, círculo, cuadrado
Invencible: en el menú mantén pulsado L2 y R2 y pulsa X, triángulo, triángulo, cuadrado, L1, R1

TRUCOS FLATOUT PC







Introduce como nombre de perfil los siguientes códigos para el truco correspondiente:
· Desbloquear todo: Giveall
· Desactivar trucos: Ragdoll
· Más dinero: Givecash

TRUCOS GTA LIBERTY CITY STORIES PS2


Trucos de armas, vehículos, peatones...
Introduce durante el desarrollo del juego las correspondientes combinaciones para activar el código
Trucos de vehículos:
- Todos los vehículos con pintura metalizada: Triángulo, R, L, abajo, abajo, R, R, triángulo.
- Todos los coches son negros: Círculo, círculo, R, triángulo, triángulo, L, cuadrado, cuadrado.- Los coches circulan sobre el agua: Círculo, X, abajo, círculo, X, arriba, L, L.
- Destruir todos los coches: L, L, izquierda, L, L, derecha, X, cuadrado.-
Tracción perfecta: L, arriba, izquierda, R, triángulo, círculo, abajo, X.-
Hacer que aparezca un tanque Rhino: L, L, izquierda, L, L, derecha, triángulo, círculo.-
Hacer que aparezca un Trashmaster: Triángulo, círculo, abajo, triángulo, círculo, arriba, L, L.
- Hacer que todos los coches sean blancos: X, X, R, círculo, círculo, L, triángulo, triángulo.
Trucos de conductores y peatones:-
Conductores agresivos: Cuadrado, cuadrado, R, X, X, L, círculo, círculo.- Todas las cabezas de burbuja: Abajo, abajo, abajo, círculo, círculo, X, L, R.
- Hacer que los peatones te ataquen: L, L, R, L, L, R, arriba, triángulo.- Peatones armados: R, R, L, R, R, L, derecha, círculo.
- Hacer que empiece una revuelta: L, L, R, L, L, R, izquierda, cuadrado.
- Hacer que los trajes de los peatones sean aleatorios: L, L, izquierda, L, L, derecha, cuadrado, triángulo.
- Hacer que las chicas te sigan: Abajo, abajo, abajo, triángulo, triángulo, círculo, L, R.-
Hacer que haya más atención de los medios: L, arriba, derecha, R, triángulo, cuadrado, abajo, X.
Trucos del tiempo:
- Tiempo despejado: Arriba, abajo, círculo, arriba, abajo, cuadrado, L, R
.- Tiempo más rápido: L, L, izquierda, L, L, derecha, círculo, X.
- Mandar ordenes más rápidamente: R, R, L, R, R, L, abajo, X.-
Tiempo nebuloso: Arriba, abajo, triángulo, arriba, abajo, X, L, R.- Tiempo encapotado: Arriba, abajo, X, arriba, abajo, triángulo, L, R.- Hacer que llueva: Arriba, abajo, cuadrado, arriba, abajo, círculo, L, R.
- Hacer que el tiempo esté soleado :L, L, círculo, R, R, cuadrado, triángulo, X. Trucos de armas:
- Conseguir pack de armas 1: Arriba, cuadrado, cuadrado, abajo, izquierda, cuadrado, cuadrado, derecha.
- Conseguir pack de armas 2: Arriba, círculo, círculo, abajo, izquierda, círculo, círculo, derecha.
- Conseguir pack de armas 3:Arriba, X, X, abajo, izquierda, X, X, derecha.
Trucos de habilidades:
- Llenar Armadura: L, R, círculo, L, R, X, L, R.
- Llenar Salud: L, R, X, L, R, cuadrado, L, R.
- Conseguir dinero: L, R, triángulo, L, R, círculo, L, R.
- Sin búsqueda: L, L, triángulo, R, R, X, cuadrado, círculo.
- Más búsqueda: L, R, cuadrado, L, R, triángulo, L, R.
- Activar la cámara lenta: R, triángulo, X, R, cuadrado, círculo, izquierda, derecha.
Otros trucos:
- Poner todos los semáforos en verde: Triángulo, triángulo, R, cuadrado, cuadrado, L, X, X.- Cambiar el tamaño de las ruedas: Círculo, derecha, X, arriba, derecha, X, L, cuadrado.
- Suicidio: L, abajo, izquierda, R, X, círculo, arriba, triángulo.
- Créditos del juego: L, R, L, R, arriba, abajo, L, R.- Hacer que todo esté bocabajo :Abajo, Abajo, abajo, X, X, cuadrado, R, L.
- Hacer que Todo esté bocaarriba : Triángulo, triángulo, triángulo, arriba, arriba, derecha, L, R.

GUIA DE PRINCE OF PERSIAN SAND OF TIME PS2

Guia prince of Persia, las arenas del tiempo





Al recoger la Daga, el Príncipe ha liberado las Arenas del Tiempo, convirtiendo a todos los habitantes del reino en muertos vivientes. Sólo él, protegido por la Daga, y la Princesa del palacio invadido, gracias al extraño medallón que porta, se han salvado del hechizo.





La Invasión



Empezamos la aventura a las afueras del palacio que está siendo atacado por las tropas del Príncipe. Escala la pared derruida de la derecha, y entra en el recinto. Mata al guardia y sube la escala de madera, hasta la muralla. Puedes beber el agua de la piscina para recuperar fuerzas. A continuación desciende por la muralla derruida, y acaba con los cuatro guardias. Vuelve a entrar en el palacio, y corre por la pared horizontalmente, para llegar hasta la escala. Arriba, derrota a otros cuatro soldados, y salta a la cornisa.

Después sube a la de más arriba, y rodea el edificio hasta el agujero de la pared. Así podrás acceder al interior del palacio. Vence a los guardias, súbete a una de las columnas redondas, y salta de una a otra para acceder al

balcón superior. Debes superar otro abismo corriendo horizontalmente por la pared. Repite la operación en el siguiente agujero pero, en mitad del recorrido, salta para alcanzar el hueco que conduce al pasillo.

Otra carrera te permitirá escalar la pared y saltar para agarrarte a la cornisa opuesta. Así llegarás a uno de los balcones de la gran sala donde se encuentra la Daga de las Arenas del Tiempo. Corre horizontalmente hacia la derecha y, en la segunda carrera, salta en mitad del trayecto para llegar a la cornisa con la ventana, desde la cual se puede ver la daga. Escala por la columna de la derecha y corre por los muros hasta llegar a una sala con estacas puntiagudas. Podrás recuperar fuerzas en la piscina. A continuación salta de borde a borde de la sala, hasta llegar a una gran estancia abierta. La pared en la que te encuentras tiene varias comisas inferiores, pero se irán rompiendo mientras las recorres. Cuando llegues al lado izquierdo del muro, salta a la columna y baja hasta la gran escalera. Escala la estatua gigante empezando por la mano, hasta llegar al hombro izquierdo. Allí tendrás que "rebotar" de muro en muro, hasta la cabeza.





La Daga Mágica



Cuando llegues a la cima, el Príncipe se apoderará de la Daga de las Arenas. Corre horizontalmente por la pared en varias ocasiones, hacia la trampa de pinchos. Enseguida te reunirás con el Gran Visir, que convence al padre del Príncipe para que se lleven como botín el gran Reloj que preside el palacio

conquistado. De vuelta a casa, el Príncipe es engañado para que introduzca la daga en el reloj, liberando la maldición de las Arenas del Tiempo. En la sala del trono, acaba con los guardias poseídos y toca el remolino de arena, para tener la primera visión, y grabar el juego.



Malabarismos



Tras recuperarse del trance, el Príncipe deberá seguir a la Princesa, entrando por el hueco lateral. El camino quedará cortado por culpa de un derrumbe, así que entra por la puerta de la cortina y baja por la escalera rota hasta el piso inferior. A continuación usa las barras horizontales para escalar hasta un

bordillo que te permitirá subir hasta una columna. Corre por la pared de la izquierda para alcanzar una barra vertical, camino del balcón. Podrás ver a la Princesa al final del pasillo, pero otro derrumbe te obligará a colgarte de varias barras hasta otro balcón, y desde ahí, más barras al balcón opuesto.

Desciende por los postes y pelea contra los eunucos poseídos. Cuando les derrotes, corre al otro lado de la sala y escala la pared para alcanzar la barra horizontal con el brasero.

Así podrás subir de una a otra, rebotando en la pared hasta el hueco en donde el Príncipe tendrá otra visión, y podrás grabar.



La Alcoba Real



Sigue el pasillo y escala la roca para saltar a la barra horizontal que te lleva a un saliente. Encontrarás un hueco en la pared que conduce a una fuente mágica. Cuando despiertes baja por las rocas hasta que encuentres a la Princesa. Unos escarabajos gigantes interrumpirán vuestra amena conversación. Acaba con ellos y alcanza la gran alcoba real. Sal al balcón exterior, donde verás el artefacto volador, y recorre horizontalmente la pared hasta el otro lado. Salta de columna en columna hasta llegar al saliente, y desde allí corre por la pared hasta una nueva columna, que te llevará al nivel inferior, en donde podrás recargar la daga Salta a las columnas hasta el saliente contiguo, y escala la pared para alcanzar unas barras que te permitirán subir al nivel superior. Desde allí podrás saltar a una nueva concentración de Arena. Brinca hacia las columnas, hasta un saliente por el que tendrás que descolgarte, descendiendo de bordillo en bordillo. Ya sólo té queda, para terminar esta fase, superar las barras verticales para alcanzar una columna que lleva hasta el suelo. Allí te espera una durísima pelea contra más de una docena de guardias armados hasta los dientes y con turbante y peligrosas mujeres del harén, que son más de lo

que parecen...





Los Primeros Puzzles



Para salir de la alcoba empuja las librerías de la pared, hasta que descubras una puerta oculta. Corre por el muro y rebota para alcanzar el saliente que conduce a una baldosa con un símbolo lunar. Al pisarla, se abrirá una puerta. Empuja la caja encima de la baldosa y tira de la argolla del muro, para extender el puente. Rápidamente, corre sobre él y salta al gran soporte circular, en el centro de la sala El Príncipe tendrá que descifrar el extraño mecanismo de defensa. El mecanismo se activa insertando las columnas de cristal en los orificios superiores que representan los distintos estados de la luna: Luna llena (blanca), Luna nueva (negra), cuarto menguante y luna media (mitad blanca y mitad negra). Las columnas están colocadas en unos determinados orificios,

tal y como se ve en el mapa del muro. por tanto, siguiendo los raíles, tienes que llevarlas a la parte superior. en la plataforma hay dos mandos: para girar a la izquierda y derecha, y para elevarla o bajarla.

La solución correcta es: Pisa la baldosa Luna blanca para enganchar dicha columna en la plataforma.

gira a la derecha. sube 1 nivel. gira a la izquierda 3 veces. Baja 1 nivel. Pisa la baldosa luna Negra.

Sube 1 nivel. Gira a la derecha 2 veces. Sube 2 niveles. Pisa la baldosa cuarto menguante. Sube 1 nivel. Gira la plataforma hasta que las baldosas se igualen a las lunas del muro. Sube 1 nivel. Cuando se ponga en marcha, extenderá un puente

hasta la salida Crúzalo y toma la escalera del muro izquierdo. Colúmpiate del colgador para que la luz se filtre en la sala y recorra los espejos, abriendo la puerta.





Las Trampas Defensivas del Palacio



Sortea el pasillo de cuchillas y acciona el tirador para abrir la puerta del otro extremo. Solo tienes un par de minutos para llegar... ¡Así que date mucha prisa! Para superar los dos grandes huecos del pasillo salta a la cornisa y rebota de una pared a otra, evitando las cuchillas. En el patio, pisa el interruptor que levanta una columna y úsala para llegar al poste horizontal, hasta la terraza. Cuélgate de otro tirador y entra por el hueco que abre. Súbete a la roca para correr por la pared, rebotando en la misma para alcanzar la escala que cuelga. Allí cerca verás un agujero en el muro, que lleva a una fuente mágica.

Para escapar del patio, debes subir a la terraza superior. Para ello corre por la pared y cuélgate del poste. Salta de uno a otro hasta el borde. Tendrás que recorrerlo hacia la derecha y saltar a la izquierda para llegar a la cornisa. Ahora corre horizontalmente por la pared y rebota al final para arribar al balcón.

Corre verticalmente por la pared para alcanzar el borde, escálalo y salta al poste horizontal. Hay una puerta de madera, pero está cerrada, así que tendrás que correr horizontalmente por el muro y rebotar en el mismo, un par de veces, para llegar hasta una baldosa que, al pisarla, abrirá la puerta que permite

salir del patio. Por desgracia, el peligro aún no ha pasado: Arrastra el tirador de la pared para abrir la puerta del fondo y activar la cuenta atrás. Sortea las cuchillas, pisa el botón y sube a la cornisa recién extendida, para saltar al borde superior. Escala de borde en borde. La puerta tras el abismo de cuchillas

conduce a una inmensa sala en donde la princesa combate contra un enorme guerrero con turbante y sus secuaces. Acaba con ellos, graba en el remolino de arena y sigue los pasos de Farah. No te olvides de que, para acabar con el jefe, tendrás que golpearlo en la cabeza.





El Estanque Ajardinado



Salta sobre las plataformas de madera para llegar a un pequeño estanque sembrado de nenúfares. Sube las escaleras hasta la puerta con el símbolo amarillo. Fíjate en las pequeñas almenas que sobresalen en el muro: corre horizontalmente para llegar al tejado de la primera de ellas, y repite el proceso hasta el estandarte. Salta de uno a otro hacia una nueva almena, y desde allí desciende a una noria que abre la puerta del edificio. Baja hasta ella, deshazte de varios guardias, y graba la partida.

Tienes que subir hasta la parte superior de la torre. Para ello escala las rocas y súbete a la cornisa. Al rebotar en la pared, podrás agarrarte a la barra horizontal. Debes saltar de barra en barra hasta la cima.

Después activa un pulsador en el muro, para abrir la puerta de salida. Baja las escaleras y pisa la baldosa, para reunirte con Farah. Sube de nuevo, y deja que la Princesa se escurra por la grieta; así podrá abrirte la puerta. Llegarás a una gran sala con escaleras móviles que se activa colgándose de los tiradores.

Para bajar hasta el almacén. Corre horizontalmente por la pared y rebota en El último instante, para alcanzar el primer tirador. Las escaleras se moverán, permitiendo a la princesa llegar a un segundo tirador. Este desplazará a las escaleras junto al príncipe, liberando el camino hacia un enganche de pared que abre una puerta al otro lado del pasillo, al mismo tiempo que activa varias trampas.

Regresa con la princesa y cuelgate de un nuevo tirador, que permitirá alzara alcanzar uno más.

Repite el proceso hasta que ambos se reunan en en un saliente de madera, en la base del almacén.

El príncipe se enfrentará a zombies.

Empuja la caja que hay en una esquina. Una segunda caja se localiza sobre una pila de cajones. Empújala sobre la segunda baldosa blanca, para subir unos pequeños apoyos sobre el saliente de Farah. Usa al que hay arriba para correr verticalmente sobre el símbolo naranja. Y rebotar hacia el tirador que abre la puerta del almacén.







El Aviario



De nuevo en el exterior, busca la terraza lateral y trepa por la palmera; en la isleta está la rama que lleva al aviario. Pisa la baldosa amarilla para que la Princesa pueda entrar. Acaba con los pájaros asesinos, entra en la cueva y arrastra la caja para que Farah acceda a la grieta. Ya en la gran jaula salta

de barra en barra, hasta la plataforma de madera. Corre horizontalmente por la jaula para alcanzar la plataforma del otro lado, y usa los postes para subir a la plataforma superior. A continuación asciende por la escala y recorre la plataforma hasta que puedas saltar a la gran barra central, que conduce hasta

un agujero en la jaula. Accede al saliente de roca, hacia la cima del aviario. Ahí hay una noria que abre la puerta naranja. Ahora debes saltar al saliente con el remolino de arena, para grabar. Déjate caer hasta el farol; así podrás alcanzar un pulsador, corriendo verticalmente por la pared, que extenderá la

escala para ayudar a la Princesa.



Los puentes Colgantes



En el interior de la cueva, los dos héroes se enfrentarán a una horda de escarabajos gigantes. Cuélgate del tirador corriendo verticalmente desde las rocas elevadas. Esto abrirá la jaula que permitirá al Príncipe mover la caja de su interior, para que Farah se cuele por la grieta. Seguidamente tira del

pulsador del muro, para poner en marcha la cuenta atrás. Supera las trampas para

llegar hasta los puentes colgantes. Accede ala palmera junto al puente más bajo y brinca de árbol en árbol hasta llegar arriba. Desde ahí corre por el muro hasta el pequeño saliente. Úsalo como apoyo para posarte en el tronco de otra palmera Salta de una a otra hasta la cascada, y desciende hasta el puente

que da acceso a la noria que abre la puerta naranja. Deberás volver abajo, usando los árboles como apoyo.





Los Baños



Ya en el interior del palacio llegarás a los baños públicos, plagados de enemigos. Los más peligrosos están armados con cadenas. Sube las escaleras y empuja el jarrón sobre la baldosa amarilla Déjate caer al fondo del abismo, y rebota de pared en pared hasta llegar arriba llegarás a una grandiosa sala con

una piscina elevada en el centro. Cuando extermines a los monstruos empuja la estatua junto a la piscina, y bloquea el pulsador de la izquierda. Para pulsar el de la derecha, corre verticalmente por la pared. La Princesa pisará el de la piscina, y así se abrirá una puerta lateral que conduce a una noria.

Gírala para detener la corriente de agua. Ahora tienes que colgarte de dos tiradores que hay en el techo, a ambos lados de la gran estancia. Para llegar a ellos, debes correr verticalmente en la pared opuesta de la sala, y alcanzar un saliente. Desde el saliente salta a la barra horizontal, y colúmpiate de barra en barra, usando alguna columna como enlace, hasta el tirador. Cuando te cuelgues de los dos se abrirá un pequeño hueco en el muro. Empuja la piedra dentro de él, para que caiga en la otra habitación. Ahora regresa a los baños de principio y mueve la piedra debajo de la escala que hay en el muro, para que el

Príncipe pueda subir por ella. Ábrete paso saltando de saliente en saliente, y usando las barras como apoyo, hasta un balcón con una baldosa amarilla. Al pisarla, se activan varias cuchillas giratorias.

Derrota a los zombies y empuja el armario bajo la barra, para subir hasta ella. Salta de columna en columna, en el centro de la sala, para llegar al otro extremo. Desde allí accederás al balcón donde se encuentra una nueva espada, que permite destrozar vallas y muros de piedra. La podrás probar enseguida, rompiendo la puerta de madera en la terraza contigua. Baja las escaleras y rompe el muro agrietado para encontrar una fuente mágica. Regresa a la sala de la piscina y destroza la pared lateral, descubriendo unas escalinatas que conducen a unas enormes cavernas. Para alcanzar la barra donde columpiarte, empuja la roca hacia el hueco del suelo, y súbete encima Balancéate hacia la columna del

centro de la caverna, y salta a la plataforma de la izquierda. Déjate caer por el saliente, y rebota de pared en pared hasta el saliente del otro lado del barranco. Desde allí podrás alcanzar la columna donde reposa un remolino de arena, que llenará tu daga Cuélgate del borde para dejarte caer a un saliente

inferior, y bordea la columna para saltar a una plataforma pegada al muro, que conduce a la puerta en donde espera la Princesa. Una noria abre la puerta junto a un pasillo plagado de escarabajos. Cuando los aniquiles, debes arrastrar la piedra de la esquina, para liberar una grieta que la Princesa no dudará en explorar.

Así podrá extender las plataformas sobre el abismo.







El Puente Levadizo





En la antesala polvorienta, destroza el muro a espadazos, y presiona la baldosa para abrir la puerta.

Otra escaramuza te espera en las grandes escaleras. A continuación debes escalar las rocas derruidas y subir por las barras. Desde la cornisa con el remolino de arena salta a la barra superior, hasta el balcón.

Pisa la baldosa para llegar al puente levadizo. En el balcón izquierdo encontrarás varias astas de bandera que llevan a un tejado con trampas. Al otro lado hay un tirador que abre la puerta contigua. Crúzala y cuélgate de otro tirador, para revelar la escala que permitirá entrar a la Princesa; se colará por la rendija de la verja, y abrirá la puerta amarilla. Ya sólo tienes que colgarte del tirador, para bajar el puente levadizo. Para llegar hasta él, sal a la terraza y descuélgate por los andamios. Derrota a los guardias del puente, y gira la noria para abrir la entrada al palacio. Llegarás arriba usando la pasarela móvil.

Sube los primeros pero no sigas hacia arriba, después debes apoyarte en la pared para colgarte de la barra. Salta de farol en farol hasta el tirador. Cuélgate de el para mover la pasarela. Farah hará lo mismo con el tirador del otro extremo. Vuelve a colgarte una segunda vez para subir aún más la pasarela; así la princesa escalará hasta el tirador más alto, y subirá la pasarela al nivel más elevado.

Escala la roca junto al tirador, sube por la cornisa, esquivando la Sierra. Justo enfrente, debe encontrarse la pasarela. Salta hacia ella y usala como apoyo para saltar el agujero en el muro. Corre por el balcón hasta el poste, y colúmpiate hacia el otro extremo. Entra de nuevo en la torre y cuélgate del nuevo tirador. Sube a la plataforma con para que Farah lo haga girar, y así pueda saltar a los salientes del otro lado. Accede al último tirador y accionalo para que caiga una escala. La princesa subirá por ella y se colará por el hueco, abriendo la puerta de salida.

De nuevo en el exterior, deshazte de los pájaros de Arena, y cruza el puente. Éste se colapsará dejando atrapados a los héroes.







Las Cavernas





Descuélgate de la terraza al nivel inferior. Salta hacia las columnas, hasta llegar a un saliente. Recórrelo hasta el otro extremo, y déjate caer, rebotando de pared en pared. Cuando llegues abajo el suelo se derrumbará, así que corre hacia la izquierda y sube por el andamio para coger la barra horizontal, hacia

la terraza con el remolino de arena. Escala la otra columna para volver al muro de origen, pero en el siguiente andamio. Después camina por el delgado muro, hasta que llegues al aviario. El patio tapiado, de forma circular, está poblado por terribles pájaros gigantes. Comienzas en el muro superior del recinto, así que corre hacia él asta de la bandera y salta de una a otra, para arribar al remolino de arena y poder grabar. Ahora tendrás que caminar de puntillas por los marcos de las puertas y las delegadas tapias del patio. Salta de una a otra hacia el centro del patio, en donde tendrás que pelear con los pájaros. Sigue la tapia, y salta al apoyo de madera que lleva a la atalaya en donde hay un tirador, que desciende de una escala y abre una puerta. Baja al patio por la escalera con y busca un tirador que te permitirá cambiar la disposición de las tapias. En otro hueco encontrarás un interruptor en la pared, que inicia una cuenta atrás, bajando el portón. Sube por la escalera y vuelve a recorrer las tapias, de regreso al balcón en donde grabaste que por última vez. Desde allí podrás correr horizontalmente por la portón que se está deslizando para alcanzar la última Atalaya, cuyo tirador baja una escala que da acceso al pulsador que te permitirá abrir la puerta naranja.

Rompe el muro con la espada y entra en el subterráneo. Cruza el tronco y desciende hasta la orilla del río. Acaba con los escarabajos que te encuentres por el camino, y luego vuelve a cruzar otro tronco, bajando más salientes. Salta a la cornisa de la cascada, y vuelve a caminar por otro tronco, espantando

a los murciélagos. Debes acceder a los apoyos de la cascada, hacia el remolino de arena. Cruza un nuevo tronco, y rompe el muro de la caverna oculta. Ante el Príncipe se abrirán varias pasarelas de madera que se derrumban a su paso. Al final de las mismas rompe el muro con la espada, y repite el proceso. Así llegarás a un saliente desde donde podrás saltar sin problemas a la estalactita. Salta a la plataforma y corre horizontalmente para alcanzar una nueva estalactita. Salta de una a otra hacia un apoyo, y repite el proceso hasta que llegues al remolino de arena. De nuevo tendrás que avanzar por el techo, sujetándote en las agujas que cuelgan de él, camino de una cueva circular en cuyas paredes se apoyan varios salientes de madera. Desciende por ellos utilizando las escalas, y cuélate por el agujero que se encuentra situado en el fondo de la caverna. Rompe el muro para acceder de nuevo al palacio y dar por finalizada esta fase del juego.







Los Sotanos





Desde la entrada, dirígete al oeste y súbete a la roca, para alcanzar la cuerda que conduce al remolino de arena. Descuélgate por el saliente, salta de viga en viga, escala la columna, balancea la cuerda y agarra el saliente que hay en la puerta enrejada. Desde ahí podrás coger otra cuerda, a la izquierda.

Salta de cuerda en cuerda hasta la abertura, y corre por la pared para alcanzar el saliente. Es el momento de evitar las trampas que protegen el tirador. Actívalo y déjate caer por la trampilla. Empuja la jaula hacia el fondo y después a la derecha para poder subirte encima y colgarte de otro saliente.

Avanza hacia el oeste, y salta de cuerda en cuerda.



El Harén



En el exterior del pozo, pelea contra varios zombies barrigudos. Deberás balancearte sobre una cuerda en un foso de estacas, para pulsar el interruptor blanco, que baja el puente, y el amarillo, que abre la puerta. Así llegarás al harén. Ahora estira el tirador del muro y pisa la baldosa blanca para extender un apoyo sobre el abismo. Supera las trampas y cruza la puerta amarilla. Tras la inevitable pelea, busca un muro rompible cerca de la piscina.

Activa un tirador, regresa y toma el nuevo camino. Supera el abismo y rompe un nuevo muro, para regresar al harén. Combate al enemigo, y reúnete con la Princesa. Ya sólo tienes que empujar la estatua para que Farah se cuele por el hueco y abra la puerta. Gira la noria y prepárate para penetrar en las profundidades de palacio.





La Biblioteca





Un nuevo enigma espera a los héroes: el juego de los espejos. Gira el primero que encuentres 180 grados; llevarás la luz a la siguiente área. Libera la biblioteca y arrastra el espejo junto al muro para que Farah pueda escurrirse por la grieta. A continuación empuja el espejo a la derecha del que está frente a la grieta para que la luz se refleje de uno otro. Sigue el haz de luz y rompe el muro para que ésta llegue al otro espejo. Mueve el espejo para que la luz incida en el símbolo del centro de la sala. Ahora escala la estatua centra salta a la viga. Desde allí podrás asirte al saliente. Sal de barra en barra hasta que la Princesa abra la puerta colgándose del tirador. Corre verticalmente por pared para activar el pulsador, y rebota de paredonsiste en pared para subir encima la estantería. Busca la escala, sube, salta a las vigas y recórrelas, eliminando a los murciélagos. Si sigues de frente, llegarás a una fuente mágica. Sin embargo, el camino correcto está a la izquierda, en la plataforma central con el espejo. Gira un cuarto de vuelta y salta la tarima de enfrente. Cuélgate de la barra y rebota para encontrar otro espejo que deberás dirigir hasta el rayo de luz. Corre por pared y agarrate al saliente. Déjate caer a la cornisa inferior, y corre horizonte mente por el muro un par de veces. Ya sólo tienes que girar el último espejo hacia el símbolo, para completar el puzzle. Finamente sube a la columna y, emulando a Tartán, salta de cuerda en cuerda hasta el saliente que conecta con la escala. Sube por la misma y derrumba el muro.

Cuélgate del tirador y cambia la posición de los dos espejos del otro lado. Salta hacia la gran abertura, déjate caer al saliente inferior, y recoge la nueva espada, que es más poderosa que la que tienes.

Acciona el tirador del muro para escapar. llegarás al observatorio, en donde tendrás que manipular los planetas. El primer paso para escapar del observatorio consiste en alcanzar los planetas del techo. Cuando despaches a los soldados poseídos, graba la partida en el remolino de arena y sube al mecanismo del centro del observatorio. Farah, que se ha escurrido por una grieta, lo elevara hasta el siguiente nivel. Salta a la cornisa y usa las banderas para llegar a la noria.

El segundo paso consiste en manipular la posición de los planetas , pues de ellos cuelgan barras y columnas que dan acceso a varios tiradores. Gira tres veces la novia para mover los planetas y salta de barra en barra hasta la noria que se encuentra situada en el extremo opuesto. Está debes girarla sólo una vez. Regresa a las barras, pero ahora podrás alcanzar el tirador. Después pisa la baldosa y corre horizontalmente por la pared para regresar a la primera noria. La nueva disposición de los planetas tras los movimientos del mecanismo te permitirá balancearte en las barras y girar en la columna para alcanzar el tirador naranja, que es el que abre la puerta principal. Ahora sí, ya puedes

bajar y reunirte con la princesa. Cuando los dos héroes se vuelvan a reunir, les espera un pasillo lleno de cuchillas. Farah se escurrirá por una agujero y abrirá la puerta.

Sortea las cuchillas, pisa la baldosa amarilla, y escapa. Acciona el tirador del muro para abrir la última puerta, que te conducirá directamente al exterior.











Los Jardines



El recibimiento no es muy amistoso, pero eso es algo a lo que el Príncipe ya se ha acostumbrado. Sube por la escala, salta a la tapia y recórrela, esquivando a los pájaros si te atacan, para poder saltar a la cuerda. Desde ella podrás alcanzar la viga. Escala por las barras hasta las terrazas superiores -en

algunos casos tendrás que correr por el muro- y busca dos cuerdas elevadas que llevan a un pequeño tejado. Desciende, y gira la noria del interior. Supera los abismos de pinchos, y enfréntate a unos cuantos escarabajos. Otro par de carreras te llevarán a las murallas. Combate y graba la partida. Al final

de las murallas, a la izquierda, salta a una barra y usa la viga para llegar al otro lado del edificio. El puente se colapsará, arrastrando al Príncipe hasta los sótanos.



Desciende por la escalera hacia la plataforma de hierro. Tienes que correr verticalmente por las paredes, presionando los interruptores por el camino para extender las plataformas de las celdas, que te permitirán llegar al ascensor. Baja un nivel y repite el proceso, aunque esta vez tendrás que rebotar en

el interruptor para alcanzar las plataformas. Agárrate a la barra de la jaula, y baja por la escala. De nuevo tendrás que rebotar en los interruptores y usar las barras para tomar un último ascensor que conduce a la escalera de bajada. Derrota a los verdugos y arrastra la jaula hasta la baldosa amarilla,

para abrir la puerta. Esquiva las cuchillas y corre verticalmente para activar la baldosa del muro. Ya en la sala de torturas, tira de los dos enganches del muro para mover los bloques de piedra y formar un hueco por el que podrás llegar arriba, rebotando entre paredes. Sube a la viga, espanta a los murciélagos, y salta a la viga del otro extremo. Ahora viene lo difícil: debes brincar a los interruptores de ambos lados del muro, rebotando en los mismos para volver a la viga. Con esto moverás la pared y formarás un hueco por el que podrás escalar, saltando de muro en muro. Coge la barra vertical y presiona la baldosa para tomar la escalera de salida. A plena de luz del sol, en un amplio patio con una gran escalinata, los dos héroes se enfrentan a una nueva horda de monstruos poseídos. Cuando la carnicería termine, un extraño juego de interruptores impide su avance. El pulsador naranja abre la verja de salida, pero es inaccesible. Podrías llegar a él subiéndote en una caja pero... ¿como llegar a la plataforma elevada donde se encuentra? Comienza subiendo las escaleras y pisando la baldosa: elevará un bloque en un lateral del patio. súbete en el y corre horizontalmente por la pared hasta llegar al techo del cobertizo, en donde reposa otro interruptor. su pulsación elevará otro bloque en el lado opuesto del patio. Corre hacia el, y de nuevo recorrer la pared para alcanzar la plataforma con la caja.

Empuja la caja al suelo, y arrástrala bajo la baldosa naranja; te servirá de apoyo para activarla, y abrir el portón. Sal del jardín y cruza el puente hacia el otro palacio. en el pasillo, rompe el muro para acceder a una fuente mágica. Sube a la gran plataforma alfombrada, que ascenderá hasta la torre. Tras vencer a los zombis, podrás activar un tirador que te permitirá coger un ascensor al Gran Reloj.







El Gran Reloj







Por fin, los príncipes han alcanzado su objetivo. Sube al saliente del tabique y corre horizontalmente sobre las tres columnas, para acceder a la barra que lleva a la cima del reloj. Entonces aparecerá el Gran Visir, que enviará a los héroes a las tumbas. Haz que el Príncipe descienda la escalera de caracol y prepárate a enfrentarte a un difícil puzzle. Alrededor de la fuente hay varias puertas. Para saber cual es la correcta. espera a que la princesa le diga si está cerca, muy cerca, o un genérico "aquí". Si tienes una tarjeta de sonido 3D, es mas sencillo. Para resolver el puzzle detente en cada puerta y espera a que la princesa hable. aquí tienes la solución, aunque es posible que cambie en cada partida.

En el primer piso, toma la puerta justo enfrente de la salida. A continuación entra en la quinta puerta de la derecha, la segunda a la izquierda, y la tercera a la derecha.

Segundo piso: Toma la cuarta puerta a la derecha, la segunda a la derecha, y la cuarta a la derecha. El feliz reencuentro terminará con el Príncipe sin daga ni espada. ¡Las cosas se complican!









Las Catacumbas



Esquiva a los enemigos y entra en la sala de los espejos. El príncipe desarmado lo que necesita es recuperar la espada que reposa en el altar, protegida por un campo de fuerza inaccesible. La sala dispone de cuatro espejos móviles, que el héroe puede arrastrar, y varios más fijos, situados en las columnas de la idílica terraza.

Para recoger la espada tendrás que orientar el rayo de luz, moviendo los 4 espejos, para que rebote e incida en el símbolo redondo situado en un lateral del altar. Mueve el espejo que se encuentra situado junto ala entrada de la sala -el que no tiene luz- bajo el que está iluminado. La luz debe rebotar hacia el espejo situado en la columna del balcón, justo a la derecha. El haz girará noventa grados hacia el espejo de arriba.

Empuja uno de los espejos móviles para que dirija el chorro de luz hacia abajo, y usa el último espejo de los que te quedan para enfocarla hacia el simbolo. Ten en cuenta que no tienes daga, así que no puedes "rebobinar", pero basta un espadazo para acabar con los monstruos. Rompe la puerta de madera junto al altar y escala, usando las barras. Vence a los guardias, graba y déjate caer por el saliente de la terraza Salta a la viga, entra en el balcón por la parte de abajo y bebe en la fuente mágica. Después cuélgate del tirador para volver a la terraza. Escala el muro apoyándote en los salientes, y salta a la columna. Desde ella podrás impulsarte hacia la viga, que a su vez conecta con la viga del edificio de enfrente. Ahuyenta a los murciélagos que te encontrarás por allí.

Rebota de pared en pared para subir al saliente superior, donde encontrarás a la princesa Farah. Lucha sobre el puente, graba, y prepárate para sentir auténtico vértigo...







Las Murallas de Palacio



Comienza el recorrido corriendo verticalmente en la pared derecha y rebotando, para alcanzar la barra.

Sube hasta las vigas, salta al otro lado de la puerta, y desde ahí a la columna central, que te permitirá subir por un agujero en el techo, rebotando. Rodea la torre por el saliente -cuidado con los murciélagos-, corre por la pared y rebota de un lado a otro en el hueco, para ascender un nivel. Ahora deberás usar

los estandartes como apoyo, hasta la viga decorada de madera. Déjate caer a la barra para cruzar al otro lado. Salta sobre los estandartes, expulsa a los murciélagos y sube por la "torres gemelas", rebotando entre los muros y escalando los salientes. Ya sólo tienes que balancearte sobre las banderolas

para alcanzar una torre hueca. Rodéala, y rebota entre muros para bajar. En su interior pisa la baldosa amarilla y cruza la puerta antes de que se cierre. Salta de una escala a otra para acceder a la muralla interior. Cuando derrotes a los zombies, podrás grabar. Después sube por el poste y balancéate sobre las barras. Una de ellas se desprenderá, así que salta a la siguiente y después vuelve para poder alcanzar la cornisa del muro recién desprendido. Así podrás saltar a la viga superior. Camina sobre ella y corre horizontalmente hacia la izquierda, hasta que veas unas vigas perpendiculares a la muralla,

conectadas con un minarete hueco. Rebota en su interior para llegar arriba, corre horizontalmente por el muro de la izquierda, y enfréntate a los murciélagos. Ahora deberás alcanzar una columna que cuelga en las alturas. Desde ella podrás saltar a una cabaña, con el tejado verde en cuyo centro hay un poste que sube hasta una barra, desde la que podrás alcanzar las escalas hacia la salida. En lo alto de la torre, Farah lucha contra unos montruos. Por desgracia, se caerá por un barranco, pero al menos Príncipe habrá recupera la Daga. Busca a Farah, en manos del Gran Visir. Un último y desesperado combate contra el mago, concluirá esta aventura.

GUIA MEDAL OF HONOR EUROPEAN ASSAULT

ST. NAZAIRE

1. Sabotaje del Combustible

Objetivo Primario
Destruir el depósito de combustible

Objetivos Secundarios
1. Destruir las armas AA
2. Destruir el arma de la Costa
3. Derrotar el Nemesis
4. Obtener el Documento del Eje
5. Capturar el Bunker Alemán
6. Regresar al HMS Campbeltown

El arma AA esta localizada en el techo de la Estación del tren y puede ser vista disparando a los aviones aliados durante los primeros niveles. Esta área puede ser fácilmente alcanzada por las escaleras ascendentes localizadas dentro del edificio donde esta estacionada la AA. Progresando despacio y cubrirse es muy importante ya que la AA está muy buen defendida. Será necesario colocar una carga en el arma para destruirla, mantén pulsada la X para poner la carga explosiva, y una vez que el contador este rojo la bomba ha sido armada y la cuenta atrás comenzará. Esto será así para cualquier objetivo que requiera detonación.

El arma de la Costa esta situada en la parte occidental del puerto, tomando el camino derecho desde el área de comienzo. Los alemanes ya han tomado posiciones en esta área así que es muy importante estar agachado. Para agacharse presiona el cuadrado, y estate a cubierto. Usando tu escuadra puedes hacer esta área más fácil. Presiona R1 para enviar tu escuadra al punto donde estas mirando y cargarán sobre el enemigo. ¡Intenta hacer maniobras de flanqueo! El arma de la costa esta al final del área pasando las cajas, mata a los defensores y coloca la carga sobre el arma. Mantén pulsada la X para poner la carga explosiva, una vez el contador este en rojo la bomba ha sido armada y la cuenta atrás comenzará.

El Némesis y el documento del Eje están en los túneles directamente detrás del arma de la costa. Ametralladoras montadas en varios puntos de los túneles pueden matarte. ¡Estate a cubierto e intenta inclinarte para tener un buen disparo y matar el artillero rápidamente! Aprieta L1 mientras utilizas el control analógico a izquierda o derecha para inclinarte. El Némesis esta a cubierto detrás de unas mesas en el primer cuarto abierto al llegar a los túneles. Mátale para completar el Objetivo Némesis. A la izquierda de donde tú entraste al cuarto es donde puedes encontrar el documento del Eje descansando sobre una mesa. El documento es de un color rojo distinto, sólo acércate a el para obtenerlo y completar el objetivo OSS.
El Bunker Alemán esta fortificado en el centro del nivel, y puede ser visto del techo de la estación del tren donde está el arma AA estacionada. Si sales de los túneles, el bunker estará a la derecha de donde has salido. La clave para esta área es flanquear el bunker desde su lado derecho. Esta área no esta tan fuertemente armada como la izquierda, ¡pero nunca corras hacia el medio o las ametralladoras te matarán rápidamente! Para capturar el Bunker, entra a través de la puerta abierta localizada en la parte de detrás del bunker y mata los ocupantes. ¡Enhorabuena, el bunker es tuyo!

Destruir el Depósito de Combustible es el objetivo primario. La única manera de entrar a los depósitos de combustible es los túneles localizados en el bunker alemán. Después de capturar los bunkers entra a los túneles, y usa la misma estrategia en los túneles del arma de la costa, asegurándote de cubrirte y efectivamente ladearte para eliminar las ametralladoras. Cuando hayas llegado al a base del depósito de combustible sube por las escaleras, y localiza el panel al final de la pasarela a la derecha. Una carga deberá ser puesta en el panel para destruir el depósito de combustible, mantén pulsada la X para poner la carga explosiva, una vez que el contador esta completamente en rojo la bomba será armada y la cuenta atrás comenzará. Rápidamente regresa por donde has venido, escaleras abajo y espera por los aliados para destruir la pared perimetral Una vez la pared este abajo, ¡aléjate del depósito porque la explosión puede matarte!

Regresa al HMS Campbeltown después de que hayas completado el objetivo primario, destruyendo el depósito de combustible. El HMS Campbeltown esta localizado en el mismo punto desde donde has comenzado. Desde el depósito dirígete al puerto, pero ten cuidado cuando te aproximes porque los soldados alemanes han salido de un tren para reforzar el área. Para ahora deberías tener un flash rojo en la barra de debajo de tu pantalla, este es tu contador del Modo Adrenalina. Presiona Arriba en el Pad para entrar en modo Adrenalina, cuando estés en el modo Adrenalina eres invulnerable y tus armas tienen munición ilimitada. Usa el Modo Adrenalina para limpiar el muelle de refuerzos alemanes. Si tú no puedes tener el contador aun, usa las cajas o las paredes de piedra para cubrirte, y estar agachado. Pasa por entre los vagones del tren abiertos para alcanzar el muelle y el final de la misión.

2. Estación Eléctrica

Objetivo Primario
Destruir la Estación Eléctrica

Objetivos Secundarios
1. Recuperar el viejo Topo
2. Destruir las Cabezas de los Proyectiles
3. Destruir el Submarino Alemán
4. Derrotar al Némesis
5. Obtener el documento del Eje

El Viejo Topo está fuera del Cuartel General donde comienzas. Inmediatamente, estarás bajo fuego, mientras emerges del cuartel general por soldados y una MMG. La clave para esta área es flanquear los enemigos desde el lado izquierdo, para hacer esto, debes ignorar la MMG. No montes la ametralladora, porque te matarán rápidamente. Muévete a lo largo de las cajas para cubrirte y avanzar al faro. Hay un oficial en una MMG en el viejo topo, sal de cubierto y mátalo. Con la MMG inutilizada, simplemente mata a los defensores restantes para completar el objetivo.

Las Cabezas de los proyectiles están en un depósito pasando el bunker. Dentro del depósito hay 3 proyectiles colgando del techo en cadenas. Todo lo que se necesita hacer, es disparar a cada proyectil, hasta que las cadenas caigan y se rompan en el piso. Dispara a los 3 proyectiles para completar el objetivo. Cuídate de enemigos cubriéndote en el segundo piso del depósito.

El Submarino Alemán se encuentra al final del muelle en el área fuera del primer depósito. Hay también una gran grúa en esta área, el submarino, esta junto a ella. Inmediatamente estarás bajo fuego desde posiciones enemigas, por eso ten cautela cuando progreses. Usa las cajas para cubrirte y matar a todos los enemigos en tu línea de visión. Usando los trenes para cubrirte harás que esta área sea mucho más fácil, así que intenta lo mas pronto posible poner un tren entre tu y el enemigo. Hay dos rampas de madera que descienden donde el submarino está localizado. Para destruir el Submarino, debes poner 3 cargas en el submarino. Una a cada lado del submarino, y una al final de la estructura. Coloca las tres cargas para destruir el submarino.

El Némesis y el Documento del Eje están localizados cerca de la entrada a la planta de energía. Después de entrar en la planta eléctrica, verás al Némesis en la pasarela del segundo piso. Sube por las escaleras a la izquierda o derecha, y ve al segundo piso y mata al Némesis para completar el objetivo del Némesis. Después de mátalo, él dejará caer el documento del Eje, para completar el objetivo del OSS.

Para destruir la Planta de Energía deberás colocar cargas de demolición en cada uno de los 3 generadores en la planta en los niveles inferiores. Para llegar a los niveles inferiores, baja las escaleras detrás de la cerca con cadenas. Muévete lentamente en esta área, muchos alemanes enemigos están escondidos en las cajas y te harán una emboscada si no eres cuidadoso. Sigue moviéndote a través de los cuartos, y pronto veras la zona de la pasarela. Debajo de ti verás 3 generadores de energía. Sigue el camino y desciende al nivel inferior, cuidándote de las emboscadas. Coloca una carga en cada uno de los 3 generadores, mientras los enemigos refuerzan el lugar. Snipers empezarán a disparar desde arriba a través de la pasarela. Retrocede a la entrada de la planta de energía, eliminando enemigos en tu camino. Afuera de la planta de energía, baja por las escaleras a la izquierda y encuentra el detonador por donde están las cajas. Acércate al detonador y aprieta la X para detonar las cargas.

3. ¡Escapa!

Objetivo Primario
Escapar de St. Nazaire

Objetivos Secundarios
1. Eliminar el nido de MMG
2. Destruir el taque en el patio
3. Destruir la Torre de Radio Alemana
4. Derrotar al Némesis
5. Obtener el documento del Eje

El nido de MMG está localizado calle arriba, pasando el primer are de encuentro. Cualquier aliado diría “¡Podría jurar que he escuchado una ametralladora!” es una indicación de que estás demasiado cerca. No tomes el MMG directamente, está bien defendida y puede sacarte demasiada vida muy rápido. Lo mejor y fácil para lidiar con la ametralladora es destruirla desde la casa directamente adyacente al nido de MMG. Regresa una poco y sube las escaleras de la derecha. Vete al final del vestíbulo y entra el cuarto expuesto a la derecha, desde aquí puedes tener un buen disparo al artillero de la MMG. Mantente a cubierto y usa la función de ladearse.

El tanque en el patio está localizado en el otro lado de la plaza a través de las casas alemanas ocupadas. Ten en mente los enemigos en las ventanas, tienen muy buena puntería. Los enemigos en las ventanas pueden ser fácilmente eliminados entrando por la casa destruida cerca de la entrada de la plaza y subiendo al segundo piso. Desde aquí tienes una buena vista del área. Todos los enemigos deben ser asesinados en la plaza antes de que un aliado destroce una puerta, permitiéndote a ti y a tu escuadra avanzar. Muévete a través de las casas y eventualmente llegaras a una escena donde el tanque destruye una pared, cúbrete porque unos aviones aliados pasarán y arrojarán una bomba sobre el tanque. Objetivo completado.

La Torre de Radio sólo puede ser alcanzada desde la iglesia. Entra en la iglesia y cúbrete, usa tu escuadra para avanzar ante el enemigo. Para llegar a la torre, avanza y pasa por el agujero grande en el lado derecho de la iglesia. Se necesitará poner una carga en la base de la torre para destruirla, mantén pulsada la X para poner la carga explosiva, una vez el contador se vuelva rojo, la bomba estará armada y la cuanta atrás comenzará.

El Némesis está en la parte trasera de la iglesia detrás de la cruz derribada. Mátale y dejará caer el documento del Eje.

Para escapar de St. Nazaire, sal por la iglesia a través del agujero grande en la parte trasera a la derecha, donde luchaste con el Némesis. Mientras te acercas a la pared del cementerio un tanque atravesará la pared. Destruye el tanque y escapa por el pueblo y completa el nivel. El tanque sólo puede destruirse con granadas. Presiona la Izquierda en el Pad para cambiar a granadas. Tira granadas al tanque mientras estás a cubierto, y después de 4 o 5 bien puestas el tanque explotará y el nivel terminará. Si te quedas sin granadas, hay un suministro sin fin de granadas en la entrada del cementerio.

NORTE DE ÁFRICA

1. Operación: Venda

Objetivo Primario
Destruir tres prototipos de tanque Tiger

Objetivos Secundarios
1. Destruir el Panzer en las ruinas
2. Encontrar y conseguir los documentos enemigos
3. Sabotear la estación de radar alemana
4. Eliminar a Adabold Brecht
5. Recuperar el reconocimiento británico del lugar del accidente
6. Huir al búnker

El tanque Panzer está en medio de las ruinas de un viejo pueblo. Cuando comienzas el nivel, vas hacia el noreste a través de los túneles y con la salida a tu derecha. Antes de entrar en el campo de batalla, hay una pendiente a la izquierda de la salida del túnel que te llevará a unas posiciones escondidas con una buena visión de las ruinas. Es un buen lugar para comenzar a acumular Adrenalina antes tomar las ruinas. Cuando estés listo, ves al campo de batalla. Inmediatamente cúbrete detrás de las cajas. Recibirás un objetivo que te requiera destruir el tanque de Panzer en las ruinas. Cúbrete de los disparos que vienen de los enemigos y de los obuses del tanque entre los muros de la aldea. Controla el tiempo que hay entre disparo y disparo del tanque y dirígete a la parte sur de las ruinas donde hay un boquete en la pared. Cúbrete detrás de esta pared y destruye el tanque desde aquí. Puedes hacerlo equipado con las granadas y sosteniendo L1 mientras utilizas el control analógico izquierdo para inclinarte a través de la puerta y lanzar las granadas por alto al tanque. Por lo menos cuatro granadas bien colocadas deben bastar para destruirlo (y destruyendo el tanque obtendrás un buen trozo de Adrenalina). Ahora asalta el pueblo y elimina cualquier enemigo restante. Con suerte, estarás cerca de ponerte en modo Adrenalina, pero si no, hay un MMG dentro de la aldea, al norte - utilízalo para llenar la barra de la Adrenalina el resto del camino.

Los Documentos Enemigos están en un túnel debajo de la trinchera Nazi situado al Este de la aldea. Presiona Arriba en el Pad para entrar en modo Adrenalina mientras que luchas en la trinchera (no hay mucho sitio para cubrirse y saldrán enemigos por todos lados). Una vez que esté despejado, dirígete al final de la trinchera y sigue la rampa hacia el túnel. Puedes ponerte en un sitio seguro, usar el rifle de francotirador y atacar al otro extremo del subterráneo. A mitad del túnel, hay un cuarto pequeño al este. Entra y en la mesa está lo que necesitas para encontrar y conseguir los Documentos Enemigos. Cruzando la habitación hay una rampa para volver al túnel. Sal de este lugar y vuelve al oeste.

La Estación de Radar Alemana está en el Noroeste de la trinchera. Puedes tomar el camino más fácil y directo por el Norte y entrar por el acceso Este de la Estación, o puedes ir por el Oeste para cuchar con más enemigos y acumular más Adrenalina. Si decides ir por el oeste, ten cuidado con la roca que hay entre los dos caminos (hay un nido de MMGs que te disparará a ti y a tus compañeros si no vas con cuidado). Esta zona está cubierta de MMGs y enemigos ocultos en varios puntos. Una vez que esté limpio, sigue hacia el norte (al lado de los nidos de MMG), y sube la colina. Da igual el camino que escojas, recibirás un objetivo que te requerirá Sabotear la Estación de Radar Alemana. El bunker está arriba. Ves con cuidado hacia dentro y mantén pulsada la X para poner la carga explosiva. Ten cuidado, una vez que destruyas la estación de radar, un número de soldados alemanes vendrán por el camino occidental y un tanque Panzer vendrá por el este. Puedes destruirlo con las granadas o corriendo alrededor de él. Si es posible, intenta llenar la barra de adrenalina y guardarla para el encuentro siguiente. Vuelve hacia atrás y ves a la trinchera Salta sobre ella y dirígete al este.

Adabold Brecht y el Reconocimiento Británico están en un camino junto a una recogida de munición a tu derecha (hay un hombre herido que apoyado contra la pared del túnel). Como irás delante, oirás a Brecht amenazando a un tripulante del aeroplano estrellado. Prepara la escopeta o la MP40 (si cogiste una durante este nivel) y presiona Arriba en el Pad para entrar en modo Adrenalina. Lucha a tu manera a través de los escombros del aeroplano y acorrala y elimina a Brecht. Camina a través del fuselaje, habrá tripulación del aeroplano muerta. Al lado están los documentos que necesitas para este objetivo. Presiona X para coger los documentos. Desde aquí sigue presionando adelante, aumenta la barra de la adrenalina, y después salta hacia una repisa cerca del principio de esta área.

Los 3 prototipos del tanque Tiger están atrás fuera del túnel. Dirígete a través del túnel y cuando salgas verás el Tiger a tu derecha. Todo recto hay otro túnel que te conducirá directamente al primer tanque Tiger. Mata a cualquier enemigo en la zona, especialmente al que está con la MMG en el bunker al norte, entonces camina detrás del tanque y mantén pulsada la X para poner la carga explosiva. Uno menos, quedan dos. Con ese tanque destruido, da la vuelta hacia el almacén al sureste del tanque. Las puertas se abrirán tan pronto como los primeros tanques se destruyan, mostrando los otros dos prototipos del Tiger. Hay otro MMG a la derecha en medio del almacén, así que elimina a sus artilleros inmediatamente. Ponte detrás de cada tanque y mantén pulsada la X para poner la carga explosiva para destruir con éxito los 3 prototipos del Tiger. Con esto completado, conseguirás un nuevo objetivo que te dirá que huyas al bunker.

El Bunker está al norte del almacén donde destruiste los tanques y se ha llenado de más enemigos. La adrenalina vendrá bien una vez que estés dentro. Llega hasta la puerta del bunker y mantén pulsada la X para poner la carga explosiva en la puerta. Una vez que estalle, dirígete dentro y sube hasta la siguiente planta. Te será más fácil si usas la rampa de la izquierda, puesto que los enemigos no te rodearán una vez que alcances la cima. Continúa hasta el tercer piso y sal afuera. Dirígete a la entrada de la derecha y llega hasta el final para escapar y terminar el nivel.

2. Operación: El silencio del V2

Objetivo Primario
Destruir el cohete V2

Objetivos Secundarios
1. Robar la película de la prueba del V2
2. Eliminar a Hans Schneider
3. Encontrar y conseguir los documentos enemigos
4. Liberar a 3 presos del comando SAS
5. Fotografiar los esquemas del V2
6. Destruir las vías del tren
7. Escapar del V2 Facility

La película de la prueba del V2 y Hans Schneider están en un cuarto al este de la base subterránea. Desde el principio baja a la entrada y entra en el primer cuarto grande. Mata a los enemigos que hay y después dirígete al vestíbulo del este. Cuando llegues a la próxima habitación grande (Sala de la turbina), elimina a todo el que haya y ves hacia el este donde subirás una pequeña rampa. Continúa por los vestíbulos hasta que llegues a una habitación con un proyector en el que se ve una película sobre el cohete V2. Acércate al proyector, ponte a su lado y presiona la X para robar la película de la prueba del V2.

Hans Schneider y los Documentos Enemigos están en una pequeña oficina junto al cuarto de la película. Ves allí y lucha con Schneider (quién tiene otros tres compañeros en el cuarto con los que tendrás que luchar). Una vez que acabes con ellos, ves hasta una de las mesas que hay al oeste del cuarto para encontrar y conseguir los documentos enemigos. En la salida te esperarán más enemigos.

Los 3 prisioneros del comando SAS están repartidos por el resto del área subterránea. Regresa hasta llegar a la sala de la turbina. Hay un vestíbulo pequeño al oeste de las cintas transportadoras. El vestíbulo te conducirá al primer preso del comando SAS. Camina hasta la puerta y mantén pulsada la X para poner la carga explosiva. Una vez que elimines al enemigo que lo retiene, acércate hasta el preso y presiona la X para liberarlo. De nuevo, a la salida hay un par de enemigos esperándote. Deshazte de ellos y vuelve de nuevo al primer cuarto grande del nivel y atraviesa el vestíbulo hasta llegar al norte de la habitación. Toma la primera a la derecha y sigue recto hasta atravesarla. Debajo de este vestíbulo está el segundo preso del comando SAS. Ves hasta la puerta y mantén pulsada la X para poner la carga explosiva. Despeja la habitación, camina hasta el preso, y presiona la X para liberarlo. Sal del cuarto, gira a la derecha, y ves hacia el oeste a otra habitación. A tu derecha está el tercer y último preso del comando SAS. Camina hasta la puerta y mantén pulsada la X para poner la carga explosiva. El preso estará listo para escapar tan pronto como abras la puerta. Con los tres presos del SAS liberados, sal de este sitio y gira a la izquierda (hacia el norte) y atraviesa los pasillos. Esto te conducirá a un cuarto con un puñado de cajones colgados y a una rampa larga. Si está listo, presiona Arriba en el Pad para entrar en modo Adrenalina pues te ayudará a subir la rampa y salir.

Los esquemas del V2 se encuentran en una oficina fuera del almacén. Tú ahora deberás estar fuera del almacén del V2. Pero antes de salir, en el sudoeste y en las esquinas del noroeste del hay torres con nidos de MMG. El rifle de francotirador Enfield te puede ayudar a deshacerte de estos parásitos. Quita la MMG del sudoeste antes de salir. Ahora puedes ir a la izquierda del almacén, donde recibirás el objetivo que te pedirá fotografiar los esquemas del V2. Hay una pequeña oficina junto al lado oeste del almacén. Despéjala y localiza el escritorio en el centro del cuarto que tiene los planos. Caminata hasta el escritorio y la presiona la X para fotografiar los esquemas del V2. Sal y continúa luchando en el lado norte del almacén.
Las Vías del Tren están dirigiendo al norte del almacén. Cuando llegues a la cara norte del almacén, recibirás el objetivo que te pedirá destruir las vías del tren. Acércate a las vías y mantén pulsada la X para poner la carga explosiva. Ten cuidado de los enemigos que salen del almacén mientras plantas la carga.

El cohete V2 está dentro del almacén. Continúa por fuera del almacén. Cuando llegues al este, usa los edificios para protegerte del tanque que hay. Hay un montón de enemigos dentro de los barracones inacabados. Ocúpate de ellos antes de preocuparte del tanque; pero que no se te olvide cubrirte durante la pelea. Una vez que aniquiles a los enemigos, puedes lanzar varias granadas por debajo del tanque para eliminarlo. Puedes ignorar al tanque que hay dentro del almacén. Continúa al sur del almacén. Dirígete despacito al almacén. El modo adrenalina te ayudará para luchar aquí dentro o puedes snipear encima de las pasarelas (a la derecha de donde entras hay escaleras que conducen arriba). Durante la lucha, ves hacia una palanca que hay en el lado este y presiona la X para tirar de ella que abrirá una puerta para que entren tus aliados. En medio del almacén está el cohete V2, pero de momento no tienes ningún medio para destruirlo. A la derecha del cohete hay una sala de control. Ves dentro y dirígete arriba. Detrás tuya hay una grúa y al lado una palanca para bajar el cohete. Presiona la X para tirar de ella y bajar el cohete, que hace que se vierta el combustible por toda la zona. Ahora puedes ir al cohete y mantén pulsada la X para poner la carga explosiva.

Con la carga puesta en el cohete, solamente queda una cosa por hacer: ¡Escapar! Simplemente ves hacia la zona norte (donde destruiste las vías del tren), siéntate y goza de los fuegos artificiales.

STALINGRADO

1. El Camino a Stalingrado

Objetivo Primario
Destruir el Arma sobre raíles

Objetivos Secundarios
1. Encuentro con los Partisanos
2. Destruir a 3 Panzers
3. Destruir el Depósito de munición
4. Destruir la torre de comunicaciones
5. Derrotar al Némesis y recobrar los documentos OSS
6. Asegurar y defender la iglesia

El jugador empieza mirando hacia el sur, en un camino fangoso de la campiña Rusa. Sigue camino arriba hasta encontrar un puesto de guardia, deshazte de los guardias alemanes. Si no eliminas los 3 guardias alemanes, uno correrá y alertara al campo de tu presencia.

Mientras te aproximas a la casa de la derecha, verás un Partisano haciendo señas para que te acerques; aquí se te dará el objetivo para encontrar al Líder Partisano. Entra al sótano de la casa y escucha el diálogo del Líder Partisano. Los Partisanos aliados se unirán a tu escuadra después del discurso. Tu Objetivo y encuentro con los Soldados Partisanos está completado.

Siguiendo desde la casa del encuentro, los nazis atacarán desde el Este y el Sur. Despeja el Este primero y envía tu escuadra hacia la colina sur para aplacarlos. En la cima de la colina hay un tanque. El objetivo de destruir los tanques Panzer será añadido a tu lista.

Elimina cualquier soldado enemigo y destruye los Panzer con tu bazoka o con varias granadas. Puedes encontrar una bazoka en el sótano de la casa del Líder Partisano. Hay una cantidad sin fin de grandas en el cuarto de la trinchera bajo el Panzer. Esto destruirá 1 de los 3 Panzers que necesitas para completar el objetivo secundario. Elimina cualquier soldado enemigo restante en el bunker.

Encuentra el detonador cerca del Nebelwerfer en la trinchera sobre la colina y úsala para destruir el arma sobre raíles y el objetivo primario estará completado. Si decides no usar el Nebelwerfer, puedes plantar 3 cargas en el arma como manera alternativa de destruirlo. Objetivo de Escape: Asegurar la Iglesia será añadido a tu lista después de destruir el arma sobre raíles.

Muévete hacia el Norte a través del río y crúzalo hacia la villa usando uno de los puentes. Dependiendo de tu proximidad, los alemanes pueden destruir el puente sur para evitar que lo cruces. Los soldados alemanes saldrán de los edificios y empezarán dispararte. Cúbrete en el edificio de tu izquierda y despéjalo de alemanes. Desde ahí podrás ver el segundo Panzer (está localizado en la esquina sur este del pueblo). Destruye el Panzer y dirígete al Noroeste de la villa.

Ahí encontrarás el tercer Panzer cerca de un bunker con MMG. Elimina los soldados alemanes restantes y destruye el último tanque restante. El objetivo de destruir los Panzers está completado, si has destruido los 3 tanques.

Mientras progresas por la villa, el Objetivo Secundario: Destruir el Depósito de municiones debería ser añadido a tu lista de objetivos. Sigue el camino principal al Este, hacia el cementerio de la iglesia. A tu izquierda debería haber un edificio de 2 plantas medio destruido. Cúbrete dentro, cúrate, y sigue escaleras arriba.

Una vez en el segundo piso, sigue al noreste del edificio y verás el Depósito de municiones sumamente fortificado. Tira un par de granadas ahí, para disminuir sus defensas, equipa tu Gewehr, y elimina el resto de los guardias. Si tu escuadra esta aún fuerte considera enviarlos a ellos también.

Baja las escaleras, mata cualquier enemigo restante y ves hacia el depósito. Pon una carga de explosivos en la caja en el centro del depósito de municiones, y encuentra como cubrirte. El objetivo de destruir el Depósito de municiones está ahora completado.
Con el depósito de municiones destruido, los partisanos comenzarán a rodear las puertas del cementerio y proveer fuego para cubrirte, Uno de los aliados pateará la puerta para poder entrar al cementerio. Sigue por la puerta y gira a la izquierda (norte) y cúbrete en las lápidas. Lanza algunas granadas y provee fuego de cobertura para debilitar las fuerzas alemanas antes de continuar el cementerio.

A tu derecha observa la torre de comunicaciones protegida por un nido de MMG. El Objetivo secundario: Destruir la torre de comunicaciones será añadido a tu lista. Hazte camino hacia el noreste de la iglesia. Unos pocos soldados enemigos saldrán por la puerta trasera de la iglesia. Elimínalos y sigue moviéndote.

Sigue por la parte trasera de la iglesia y sube por la escalera pequeña al sur. Encontrarás dos aliados los cuales te dirán que deberás deshacerte del sistema PA- Sigue moviéndote hacia adelante y encontrarás soldados custodiando el sistema PA. Lanza un par de grandas, sobre la cerca y despeja el bunker de la MMG. Coloca un explosivo en la torre de comunicaciones. El objetivo de la torre de comunicación está completado.

Después de menguar la resistencia rodeando la iglesia, dirígete hacia el interior. Dentro, podrán encontrar al Némesis y su escuadra. Usa cubrirse, ladearse, lanza granadas, utiliza tu escuadra, y cualquier medio necesario para vencer este último bunker de nazis. Hay unas bazokas extra y munición en el sótano de la iglesia. Sobre la entrada del sur, gira a la izquierda y ve escaleras abajo. La munición te estará esperando ahí abajo. Intenta mantener la vista sobre el Némesis en caso de que se retire escaleras arriba, porque tendrás que ir por el para recobrar los valiosos documentos del OSS. Una vez hayas derrotado al Némesis, recupera los documentos, y muévete a través de la iglesia para asegurarte de que has matado todos los alemanes dentro.

Después de limpiar el área de enemigos en la iglesia, el objetivo de asegurar la iglesia será completado. En este momento, los aliados entraran a la iglesia y tomarán posiciones defensivas en las primeras ventanas de los pisos, defendiendo la iglesia del contra ataque alemán, Salta en el Segundo piso, a la MG42, o cúbrete. Una vez que hayas matado suficientes enemigos, completarás el Objetivo de la defensa de la Iglesia, y el nivel terminará.

2. Subiendo la colina Mamayev

Objetivo Primario
Radio inteligencia a la OSS

Objetivos Secundarios
1. Destruir el tanque Panzer
2. Encontrar el oficial Ruso
3. Señal para el ataque del cohete
4. Derrotar al Némesis
5. Destruir armas de artillería
6. Destruir inteligencia Alemana

Empezando la misión, el jugador espera entre una escuadra de partisanos rusos para avanzar. Después de que un oficial ruso da un discurso y órdenes, un golpe de cohete confirma tu Objetivo primario; Radio inteligencia a la OSS. Desde ahí, avanzar en formación, detrás de un tanque T-34 por el camino.

Llegando a la villa, descubrirás que una defensiva alemana ha roto las líneas. Cuidado ya que un tanque Panzer dispara sobre ti. Cúbrete en los restos de las casas.

Elimina nazis con tu rifle Moison-Nagant o usa tu escuadra para defenderte mientras buscas una manera de destruir el Panzer, Busca en los edificios un bazoka o más granadas. Destruye el Panzer cubriéndote en edificios adyacentes o flanqueando y luego, utiliza las granadas o el bazoka. Cuídate del cañón del tanque y el nido de ametralladora en el segundo piso.

Después de destruir el tanque, asegúrate de despejar de enemigos y retomar la villa; no olvides atacar la ametralladora del Segundo piso. Después de cumplir esto, ves fuera de la villa y descubre tu segundo objetivo: Encontrar el Oficial Ruso.

Explora el área que rodea la villa y revela el sistema de trincheras y ruinas de otras batallas. Mantente a cubierto para evadir disparos enemigos, pero mira el bloqueo del puente. No puedes destruirlo, deben hacerlo tus aliados. Muévete rápido y cuidado con los nazis.

Ahora, comienza la búsqueda por el Oficial Ruso. Trabaja a través de las trincheras usando tu rifle o ametralladora para matar nazis. Guarda munición y medicina para luego.

Encuentra el Oficial Ruso en un bunker y las trincheras más cercanas al bloque del camino. Escucha sus órdenes y observa como un experto en demoliciones ruso vuela el control policial. Es hora de cruzar el puente a territorio alemán y: Señal de ataque del cohete. Dispara a los enemigos en las ametralladoras de los bunkers en la colina enfrente al río. Matándoles impedirás que las ametralladoras disparen durante un período de tiempo, despejando el camino para que avances con seguridad.

Muévete por el puente tratando de evitar el fuego de las MMG. A tu izquierda despeja las trincheras de alemanes y los nidos de MMG. Continúa a través del camino a pesar de los ataques nazis en todas direcciones. Usa tu escuadrón para que te cubra o envíalos adelante mientras buscas por un claro para tirar la señal de humo para el ataque de cohetes. Hay un Panzer al final del camino. Marcandole el ataque de cohetes te ayudará a destruirlo.

Llegando a una bifurcación en el camino, lanza la granda de humo para el ataque y retírate rápidamente para la alcantarilla o el nido de MMG que pasaste. Necesitarás cubrirte de cualquier misil aliado.

Después de que los cohetes cesen los aliados rusos se adelantarán para reforzarte, pero los alemanes también están en marcha. Lucha a través de las ruinas mientras buscas como cubrirte, Sigue por las ruinas hacia la Rectoría.

Aquí tendrás que decidirte entre un Panzer en la colina izquierda, varias trincheras con nazis, o un nido de MMG cerca de la puerta de la rectoría (puede ser el momento para usar el modo Adrenalina). Después de que mates todos los enemigos en el área párate cerca de la puerta, pon una carga y mira como explota para ganar acceso a la al patio de la Rectoría.
Muévete por la Rectoría y encuentra donde cubrirte. Aquí te confrontarás con otro Panzer al final del patio y numeroso nazis, incluyendo un sniper en la torre del campanario. Otro obstáculo que te enfrentarás será el Némesis.

Un villano duro, el Némesis es difícil de matar pero lleva documentos críticos de la OSS. Derrota al Némesis y observa mientras tu escuadra recupera los documentos. Muévete de un lugar a otro y cubriéndote para eliminar al Némesis, luego cuando él esté al cubierto, mátale.

Haz lo mejor para limpiar el patio de la rectoría y busca kits médicos, pero de vez en cuando tendrás que dirigirte a la rectoría. Cumple el objetivo de destruir las piezas de artillería en tu camino al cuartel general alemán dentro de la rectoría. Hay 3 posiciones en el pasillo de la rectoría, todas custodiadas por alemanes. Coloca una carga en cada una de esas para destruirlas.

Finalmente, muévete a través del pasillo de la rectoría al cuartel general alemán. Lucha y hazte camino hasta el balcón del segundo piso. Aquí encontraras el equipo de comunicaciones para enviar el mensaje de radio a la OSS. Esta al final del balcón contra la pared. Escucha la transmisión a recibir y luego busca la posición para colocar las cargas y volar la inteligencia alemana. Las cargas de demolición están localizadas en una caja de bombas de 88 mm al final de las escaleras en la rectoría.

Una vez que hayas puesto la carga en la caja, el nivel estará completado, y serás recompensado con una vista de cámara estática de la explosión de la rectoría.

BATALLA DE LAS ÁRDENAS

1. Misión a Rocherath

Objetivos Primarios
Retroceder hasta el centro de mando
Destruir los Tanques Tiger

Objetivos Secundarios
1. Eliminar la unidad de reconocimiento del Molino de viento
2. Conseguir los documentos secretos
3. Usar la radio para llamar a la artillería

Objetivos de Huida
1. Obtener C2 en la torre de la iglesia.
2. Destruir el Puente de la ciudad.

Eliminar la unidad de reconocimiento en el Molino de viento
Al sur de tu posición de comienzo puedes ver un Molino de viento. Sobre el Molino, una unidad de reconocimiento alemana apunta hacia la iglesia dirigiendo fuego de mortero al bando aliado. Cumplir este objetivo detendrá el fuego de mortero sobre el bando aliado.

Retroceder al Centro de Mando y Destruir los Tanques Tiger
Continúa la retirada ante la inmensa presión de la ofensiva alemana. Detrás de la iglesia, en el centro de órdenes aliado pululan por todas partes tropas que salen a defender. El jugador debe retener el avance alemán para asegurar el centro de mandos aliado. La única forma de conseguir esto es destruyendo los tres tanques Tiger que están al asalto.

Conseguir documentos secretos
Antes de abandonar el centro de mando, echa un ojo a la mesa de mapas en el centro de la habitación en la primera planta. Coge estos documentos del Capitán Dye para localizar el operativo en tu siguiente misión.

Usar la radio para llamar a la artillería
Utilizando la iglesia para cubrirte, avanza sobre las líneas enemigas. Asegúrate de que la Torre está despejada de francotiradores antes de avanzar. El hombre de la infantería aliada destinado allí no está en su puesto, y la radio estará solicitando nuevas coordenadas para un ataque de artillería. Espera a la oportunidad propicia para destruir al enemigo y llama a la artillería.

Coger el C2 y Destruir el Puente entre las ciudades
Antes de abandonar la torre, asegúrate de coger C2 en lo alto de la misma. Un puente situado en el Noreste del punto de inicio es tu siguiente objetivo. El eje ha tomado el puente para mover sus vehículos a través del lado Aliado y más tanques Tigre se dirigen hacia el centro de mando. Dirígete hacia el Puente y usa el C2 debajo.

2. Liberación de la granja

Objetivos Primarios
Rescata al operativo francés

Objetivos Secundarios
1. Destruir los tanques
2. Destruir la artillería 88 alemana
3. Destruir el depósito alemán de artillería

Objetivos de Huida
1. Defender el complejo de la granja y destruir los Tanques que vienen

Destruir los Tiger
La barricada frontal necesita ser volada con una carga para que entre el escuadrón. The front barricade needs to be blown with a demo charge in order for the squad to enter. Los MMGs alemanes mantienen muchos puntos en el complejo, así que estarás bajo fuego enemigo mientras pones las cargas. A la izquierda de la granja, unos cuantos ingenieros estarán trabajando sobre un tanque estropeado en el granero. El MMG está todavía funcional y los ingenieros se darán prisa para atacar al jugador. Ante tal amenaza, solo una cosa puede solventar el problema: C4

Destruir la artillería 88 alemana
Hay muchas unidades 88 apoyando la ofensiva alemana. Las baterías de dos piezas de artillería ya están estratégicamente colocadas a cada lado de la granja. Tienes la oportunidad de destruirlas, pero hacer eso te dejará al descubierto ante las patrullas de resistencia alemana.

Destruir el depósito alemán de artillería
Un improvisado y camuflado depósito de munición ha sido montado por las tropas alemanas en la esquina noreste de la granja. Semi enterrado, es difícil de localizar desde el aire. Pon cargas en las cajas contenedoras y corre a cubrirte.

Rescatar el operativo francés
Hay un operativo francés hecho prisionero en el sótano y siendo interrogado por las SS. La puerta está bloqueada y el jugador ha de usar C4 para entrar. Cuando el jugador abre la puerta del sótano verá lo siguiente: un oficial con una Luger en su mano. El prisionero está detrás de una mesa.

Defender el complejo de la granja hasta que llegan refuerzos
Tu escuadrón ha luchado para tomar el complejo. Después de tomar el complejo, todos han de tomar posiciones defensivas. ¡Los refuerzos alemanas están de camino! El especialista de radio de tu escuadrón pedirá transporte al Cuartel General. Con las nuevas órdenes, informa a la tropa que esperen a que el expreso Red Ball os ayude con nuevas tropas. Esperad a que lleguen los refuerzos.

3. Operación: casa del virus

Objetivos Primarios
Encuentra y destruye el búnker alemán bajo tierra

Objetivos Secundarios
1. Pide apoyo aéreo
2. Destruche los Tanques Tiger

Objetivos de Huida
1. Elimina a Von Schrader y desactiva la bomba sucia

Llamamiento de ataque aéreo
Desde el centro de mando ve hacia el este, hacia la protección de los tanques. Usa el T27 para eliminar el Panzer. Despeja el área cercana a las patrullas alemanas y dirígete al Norte de los restos humeantes que hay. Escondido en una zanja un soldado amigo te llamará para que pidas que os cubran. Usa su radio para pedir un ataque aéreo, ¡rápido otro Panzer se dirige hacia vuestra posición!

Destruye lo tanques Tigers ya afianzados
Cruzando tierra de nadie, esquivando nidos de ametralladoras y encontrando protección donde puedas… ¡No es una tarea fácil de cumplir! Esos tres tanques deben ser destruidos para despejarte el camino.

Encuentra y destruye el búnker alemán bajo tierra
Para penetrar en el bunker enemigo debes atravesar la línea de batalla enemiga y dirigirte hacia el este, hacia rollos y rollos de alambre de espino. Unidades aliadas te dirigirán hacia un camino donde hay una brecha en el alambre que da acceso al bunker. La entrada tiene otra fila de trincheras y zanjas y un Panzer que da apoyo. Subiendo la colina te encontrarás con más fuerzas opositoras aún. Después de asegurar el área, pon cargas en la entrada del bunker y cúbrete.

Elimina a Von Schrader y desactiva la Bomba Sucia
Las tropas de elite dentro del bunker serán los enemigos más difíciles que te has encontrado hasta ahora. Y están comandados por el enemigo más fiero: Von Schrader, tu peor pesadilla. Debes actuar rápidamente para desactivar la bomba sucia masiva en lo alto de la torre de detonación. Despeja el bunker y los nidos de ametralladoras que han sido estratégicamente colocados. Después de encontrarte con Von Schrader, sube las escaleras hacia la habitación de control; si puedes abrirte paso deberás desactivar la bomba, salvar a tus compañeros de armas y completar la campaña con éxito.